Cuando se llega a la quinta fase de un videojuego, el título ya ha terminado su periodo de enseñanza al jugador. Llega el turno de consolidarse y de ir introduciendo nuevos elementos que sorprendan al jugador y que conviertan la experiencia en algo que escape de la reiteración. En eso se encuentra la propia PlayStation 5, que cumple ahora tres años en el mercado y busca afrontar los nuevos retos del sector.
A día de hoy los videojuegos se amalgaman con la esencia cultural. PlayStation se ha mantenido trascendente durante el cambio de una industria que ya no es solo puro entretenimiento. Sus obras ahora buscan algo más. Jorge Huguet, director general de PlayStation en los territorios Iberia, Mediterráneo, Adriático y Balcanes, explica durante una entrevista a EL ESPAÑOL las claves que les han permitido ser "culturalmente relevantes" y "calar" en España.
Cree que parte del éxito en este sentido viene por saber acercarse "más rápido al consumidor más joven". "Lo que has vivido de pequeño y te ha supuesto algo importante en tu vida lo vas notando cuando creces y lo haces tuyo porque te recuerda un poco tu infancia", asevera.
Los diferentes formatos para cada consola
"Para ofrecer una experiencia interactiva cada generación ha tenido sus cosas", afirma, haciendo un repaso a su historia hasta ahora, que buscan aprovechar mientras encuentran nuevos caminos que transitar.
Destaca el formato CD de la primera consola, y el DVD de la segunda, que se convirtió en "el reproductor de DVD más barato", lo que ayudó a "ampliar muchísimo" el mercado al que llegaban. De la PS3 resalta como se estableció el "online" y los juegos que lanzaron con "narrativas de mucha calidad", algo que continuó con la PlayStation 4, que impulsó "la socialización de los videojuegos".
Sobre la actual consola asegura que "aporta una experiencia inmersiva diferente" porque "al final el mando te ayuda muchísimo a vivirlo". Ese DualSense al que menciona es, por encima de la potencia gráfica, el que ha marcado la diferencia de esta generación respecto a la anterior. Algo que va acompañado del disco duro SSD, que hace que vaya todo "mucho más rápido, que es lo que la todos demandamos hoy en día".
La duda es qué vendrá ahora. Jim Ryan, CEO de la compañía, dejará la empresa el próximo año. Huguet se refiere a él como "una persona inteligente y humana", algo que dice que no es fácil combinar. Asegura que ha sido clave al contribuir al éxito global de PlayStation. Tras su marcha, el futuro está por definir.
La campaña de Navidad
Mientras tanto, tienen un objetivo claro: "Seguramente estas Navidades sean las mejores de PlayStation de la historia en España". Huguet apunta que están "en muy buen momento" debido al catálogo, con juegos como Marvel's Spider-Man 2, que durante sus primeras 24 horas vendió 2,5 millones de unidades en todo el mundo.
Pese a que el superhéroe arácnido casi parece venderse solo pero Huguet no lo tiene tan claro. "Te ayuda porque al final no es lo mismo tenerle a él, que forma parte de la cultura popular y es junto a Star Wars la franquicia más grande que hay en el mundo. Pero también, como dice su mítica frase, tienes una gran responsabilidad. Te obliga a unas expectativas muy altas, tanto de ventas como de cara al consumidor", cuenta. Y añade casi en tono de broma: "Pero lo prefiero a juegos que no son tan conocidos".
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Insomniac, el estudio desarrollador tras el juego parece ser un seguro de vida para PlayStation, que lo adquirió hace años. En esta generación, en un plazo de tres años, han lanzado Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart y Spider-Man 2, además de una versión remasterizada del primer Spider-Man. Y tienen anunciado Marvel's Wolverine. Todos estos juegos son de una gran calidad.
Según Huguet Insomniac "es una referencia al mundo de los videojuegos" y con ellos "es jugar en las olimpiadas y saber que siempre vas a tener la opción de ganar una medalla, sea de oro o de plata de bronce". Por ello, asevera, siempre los quiere en su equipo.
Ellos son un estudio interno, pero PlayStation también llega a acuerdos con compañías desarrolladoras que no forman parte de su marca para lanzar juegos con exclusividad de plataforma. En esos casos, cuando preparas los planes de marketing y de comunicación "hay algunos que son un poco más fáciles y otros un poco más complicados, pero todo el mundo intenta hacerlo lo mejor posible".
Los puntos en los que entonces tienen que trabajar más pasan por las distancias de los "órganos de decisión", lo que puede retrasar "un poco más los tiempos" o el "entender la cultura".
Más allá de los juegos
En referencia al panorama actual de la consola se refiere además a dispositivos como 'PS VR2', periféricos destinados al audio y 'PS Portal'. Sobre este último afirma que es "un sistema remoto con el que puedes jugar desde casa", pero no "una consola portátil". Cree que el público al que más se dirige son "las familias" o "parejas".
Habla de su propio caso: "Yo tengo dos hijos y muchas veces la tele principal de la casa pues está ocupada. María, mi mujer está viendo una serie o estamos viendo un partido de fútbol o de lo que sea. Y los otros miembros de la familia quieren jugar y entonces puedes jugar desde Portal. Yo creo que está dirigida más a esas familias o a gente que vive en pareja también". En su opinión aunque "parece que no, también fomenta la sociabilidad: cuando estás con tu marido, tu mujer o tus hijos en la misma habitación, está bien, aunque a lo mejor no estés hablando todo el rato".
Huguet habla con especial atención de 'Access', un mando dirigido a personas con discapacidad. Aquí, se muestra tajante: "No entiendo que una marca no, no intente llegar a esas personas y ayudar". Es algo en lo que recientemente destacan los propios juegos que lanza PlayStation, con decenas de funcionabilidades de accesibilidad.
Aquí, Huguet se muestra más emotivo: "Cuando tú ves que un niño o niña con discapacidad puede disfrutar y alegrarse, junto a su familia que está alrededor de él, es importante para mí. Es lo mejor que podemos hacer, es lo que da más alegría. Vendemos juegos para dar alegría a la gente y eso es lo más bonito de nuestro trabajo. Y me siento superorgulloso de lo que estamos haciendo".
Como repite en más de una ocasión durante la entrevista, su objetivo "no es llegar a millones, sino llegar a billones" y esto es un paso más allá. Bajo ese panorama explica además la decisión de la compañía de apostar en adelante por los juegos multijugador online, que son un mercado en el que PlayStation no se ha movido tanto como en los dedidicados a las historias para un solo jugador.
El éxito en España
Existe gran apego por la marca en España: "Tenemos la percepción de marca más alta del mundo de todos los países desarrollados", cuenta orgulloso, algo que considera un "hito". Cree que se debe al trabajo de los últimos 25 años con "el cariño" hacia la comunidad de fans y las innovaciones.
Concretamente, Huguet apunta que "la localización" de los títulos es fundamental: "Lo estamos viendo no solo en España, sino en todos los países que nosotros llevamos este viaje y responsabilidad cuando conseguimos localizar juegos. Al final lo que estás haciendo es que te estás metiendo más en la cultura de ese país porque mucha gente no habla inglés. Les facilitas que la experiencia inmersiva sea mucho mayor".
El directivo relata que han replicado ese éxito en Portugal y Grecia. El doblaje es algo a lo que los españoles están acostumbrados. Por ello, lo cuidan mucho, al mismo nivel que otras "obras de arte" como las series y películas. De hecho, cuentan con grandes del doblaje que pasan a ser "las estrellas en algunos casos" de sus campañas.
Otra iniciativa de la marca en España es PlayStation Talents, que ve como algo "único", y que lleva más de diez años funcionando. Pretenden "favorecer un poco la industria en este país y ayudar a los jóvenes talentos, que estén en colegios o universidades". La intención es, de acuerdo con lo que explica, formarles.
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Con el objetivo de que Talents siga mejorando ve esencial potenciar "la educación" y "darles herramientas". "Todos aprendemos", afirma, argumentando que "son ecosistemas que van creciendo" dado que "todo está conectado" y ayudan mucho las relaciones entre profesionales, estudiantes y estudios.
En España, actualmente tratan de llegar al público con Conexión PlayStation SHOW, que se emite en plataformas digitales y que Huguet define como de "formato televisivo moderno". Pretende presentar las novedades, "ser entretenido" y "tener la máxima calidad posible". A ello se suman otro tipo de especiales para estar en eventos tan importantes como la Liga de Campeones o los Latin Grammy.
España es un territorio importante para una marca que a nivel mundial es indiscutible. PlayStation 5, que en los próximos meses lanzará su versión Slim en España, logró superar la barrera de los 40 millones de ventas en todo el mundo a mitad de este año. Concretamente, había vendido 41,7 millones de consolas en todo el mundo al terminar el primer trimestre del año fiscal, el pasado 30 de junio, según sus resultados.
Y ello pese a comenzar la generación con los problemas derivados de la pandemia". "Una vez que ya hemos recuperado suministro ahora los fans nos están demostrando que realmente siguen con nuestra marca", detalla el directivo, que concluye: "Estamos felices y encantados".