"Si Dios decidiera darme una segunda oportunidad... Te aseguro que lo haría de nuevo". Por su significado, por su importancia y por su interpretación es una de las frases más potentes que jamás ha pronunciado alguien en un videojuego. Uno de los protagonistas de The Last of Us Parte II lanzaba estas palabras que Naughty Dog, el estudio desarrollador, ha tomado como camino para remasterizar el título y relanzarlo en PlayStation 5.
Fue considerado mejor juego del año 2020 por The Game Awards y a día de hoy todavía tiene el récord de más premios recibidos por dicha organización con siete de los once galardones a los que fue nominado. Cuenta una historia cruda que se escribió de forma consciente buscando conmover y hacer reflexionar a aquellos a los mandos. Sin pretender ser del agrado del cien por cien si pretendía contar algo más allá de lo popular que resultara su propuesta.
Precisamente en función de la historia trabajan todas las herramientas del juego. Incluso "desde la perspectiva del combate y los sistemas de juego, siempre buscábamos mejorar lo que narraba la historia", afirma Matthew Gallant, director de esta remasterización, en una entrevista a EL ESPAÑOL y Vandal.
"Tuvimos un gran desafío con el combate", asegura, respecto a su trabajo a la hora de lograr que el mando ayudara a potenciar un guion que aborda temas muy humanos. Querían "hacerse eco" sobre ese mensaje. Según Gallant, en Naughty Dog se toman "la narración muy, muy en serio y es el núcleo de los juegos" que crean: "La historia no termina cuando termina la cinemática o cuando termina la conversación con otro personaje".
Ese combate del que habla y esa jugabilidad parecen relegados a un segundo plano en las conversaciones habituales sobre el juego, debido a la importancia que se da a su mensaje. Ahora, gracias a un modo extra que incluye The Last of Us Parte II: Remastered, los aspectos más clásicos del videojuego como esos estarán sobre el foco.
Un nuevo modo para exhibir músculo
Sin Retorno es una modalidad que se adapta al género roguelike para realizar partidas con distintos desafíos aleatorios en los que ir logrando mejoras que también varían para superar las partidas que serán muy diferentes entre sí. Si el jugador muere, tendrá que empezar de cero, lo que le añade un extra de tensión a un juego en el que sobrevivir siempre ha sido el reto y algo intrínseco.
A ello contribuyen los elementos de sigilo, búsqueda de suministros y fabricación de herramientas propias de un entorno postapocalíptico en el que los recursos escasean. Los infectados de este universo añaden, por otra parte, un factor de terror que hace de la experiencia algo más impactante y que pone a prueba los nervios del jugador.
['The Last of Us Parte I': el regreso de una obra maestra que no puede huir de su pasado]
Gallant define Sin Retorno como un "modo arcade". Piensa que "aquellos que no pudieron experimentar toda la amplitud de los sistemas de combate del juego ahora tendrán una forma diferente de jugar que los impulsará a probar muchas cosas diferentes".
Este periódico pudo jugarlo durante unas horas y sorprende la cantidad de opciones que otorgan esa versatilidad al modo de juego, aportando una incertidumbre cada vez que se afronta un encuentro. Se elige un personaje (de un total de diez con características, habilidades y equipamientos diferentes) y una dificultad. A partir de ahí, todo es territorio desconocido.
Versatilidad y diversión
Las combinaciones prácticamente infinitas resultan de una serie de combinaciones de opciones y parámetros: un escenario de un total de 20, combinado con un tipo de nivel (centrados en el combate, el sigilo, proteger a un aliado o capturar la zona), una facción enemiga, objetivos secundarios, presencia o no de compañeros y una serie de modificadores que aportar un grado de locura a la ronda.
Estos pueden ir desde la invisibilidad de los enemigos a que lluevan cócteles Molotov del cielo. Las posibilidades son innumerables, lo que implica que raramente va a haber dos partidas iguales. A no ser que se diseñe así intencionadamente, porque existe la opción de personalizar la partida.
Al final de cada ronda se puntúa al jugador en función de su desempeño, basándose en factores como el daño recibido, el tiempo para completar el choque, el acierto disparando, etc. Incluso habrá una tabla clasificatoria para comparar resultados y presumir de hazañas.
En un juego tan exigente a nivel de historia, apostar por la pura diversión supone un refresco para valorar el título en otro apartado en el que se desenvuelve de manera excelente. The Last of Us trasciende a los videojuegos, como la serie de televisión ha demostrado al gran público, pero Sin Retorno es un regreso a los orígenes del medio. No busca más que entretener durante horas. Y, en más ocasiones de lo que gusta decir, eso es justo lo que se necesita.