Dragon Age ha cambiado mucho desde que nació en 2009 pero, desde su primer título, siempre ha apostado por dar opciones al jugador y rodearle de compañeros inolvidables. Ya sea en Ferelden, Orlais o en Tevinter, las elecciones del jugador trascienden las fronteras de la pantalla y la lucha por el destino de reinos lejanos se mezcla con el poder de la conexión humana.
Las aventuras en Thedas, el continente donde transcurre su historia, con sus altibajos, han sido una invitación a tomar decisiones difíciles, a desafiar sus principios y a construir relaciones que perduran incluso después de soltar el mando (o el teclado).
Con 'The Veilguard', BioWare se enfrenta al reto de mantener viva esa esencia que hizo de 'Dragon Age' un hito en los RPGs modernos, al tiempo que atrae a jugadores noveles. En una entrevista exclusiva para EL ESPAÑOL, John Epler, director creativo de la saga, abre una puerta a un futuro incierto pero lleno de promesas, donde lo familiar y lo nuevo se entrelazan en un delicado equilibrio.
Epler subraya la relevancia de "los personajes", especialmente los que acompañan al protagonista. Refiriéndose a la importancia de este elemento, el desarrollador habla de un término que definen la experiencia 'Dragon Age': los "narradores poco fiables".
Porque en este mundo "nadie sabe siempre exactamente qué está pasando y la historia que vives, lo que aprendes sobre las deidades y el mundo en su conjunto tal vez sea cierto y tal vez no". Y siempre intentan dar "puntos de vista diferentes" alrededor de los temas que ponen encima de la mesa. Así, los jugadores se cuestionarán incluso la validez de sus propias experiencias dentro de este universo.
Otro aspecto que Epler señala como "central", son las mencionadas decisiones: "Eres el personaje principal en el centro de esta aventura, pero te brindamos una serie de opciones", explica.
Estas abarcan al protagonista, a los compañeros y al propio mundo. En ese sentido, califican estas elecciones como "King Maker", en referencia a la capacidad de convertir a alguien en rey según los caminos que elija el jugador, como sucedió en entregas previas.
Pasado, presente y futuro
A Epler, eso sí, no le falta razón, porque pese a cambiar su forma, casualizándose y parcialmente cambiando de género para adaptarse, el fondo sigue siendo el mismo. Y eso es lo más importante. Todo ello les permite ser "fieles a los pilares de la saga" y no ser "irrespetuoso" con las obras anteriores. Por ejemplo, en esta entrega se mantiene esa suma tan característica en la franquicia: la de "elementos oscuros" junto a otros más "livianos". Al tiempo, se adaptan. Los diez años transcurridos desde 'Inquisition', la entrega previa, no han pasado en vano.
Más allá de cuidar los detalles hay dos factores clave. El sistema de decisiones permite a cada jugador vivir una experiencia única y, al menos en apariencia, hace sentir que el jugador importa. Además, sus personajes crean esa sensación de aventura memorable, de aquellas por las que importa más con quién que el dónde. La diversidad dentro del equipo de desarrollo se refleja de forma natural en los compañeros del protagonista, lo que hace que este elenco sea más plural y completo. Es algo que lleva ocurriendo desde el primer juego, aunque no lo hayan "buscado conscientemente".
La trama de 'The Veilguard' tiene nombre propio: Solas. De hecho, su apodo de "el Lobo Terrible", fue el primer nombre elegido para esta entrega que cuenta el enfrentamiento con antiguas deidades élficas. Este personaje, cuya complejidad y motivaciones se desarrollaron a lo largo de Inquisition, llega a su conclusión en esta nueva entrega, y el guion gira a su alrededor. Por otro lado, las raíces de la historia de este elfo mago apóstata se remontan a 'Dragon Age': Origins, la obra original, lo que convierte a este título en un punto de encuentro entre el pasado y el futuro de la saga.
Para Epler, este lanzamiento representa una "mezcla" entre el final de una historia y el comienzo de otra. De cara a los jugadores veteranos, este cierre es emocional y supone también una resolución que tiene un largo relato detrás. Para los recién llegados, esta conclusión se abre un camino.
Y la lucha entre lo antiguo y lo nuevo llega no sólo en lo narrativo. Según Epler, a pesar de los cambios y modernización que 'The Veilguard' introduce acercándose a la acción para atraer a más público, 'Dragon Age' "siempre será un RPG". Al fin y al cabo es el género que le dio la vida.
Lo cierto es que en esta entrega cuesta distinguir un solo género aunque los más fieles pueden echar de menos esa esencia rolera que casi olía a dados y manuales. Ahora, esa fragancia se mezcla, perdiendo su intensidad, con la del dinamismo de los hachazos y la magia que llenan la pantalla.
Diseño con estilo
A cambio, eso sí, es indudable la clara evolución en términos de gráficos y mecánicas. Una de las áreas que ha experimentado una evolución importante es el sistema de habilidades. En 'The Veilguard', los jugadores encontrarán el árbol de capacidades más "profundo" que ha hecho Bioware, asegura Epler. Este sistema amplía las opciones tácticas y personalización del personaje.
Aunque el diseño de niveles en 'The Veilguard' tiene una estructura más abierta que en los primeros juegos, no han querido convertirse en un mundo completamente libre para explorar. Así, podían facilitar contar cómo ellos querían "la narrativa", al tiempo que permiten lucir "la imagen" y "la música" tal y como ellos planeaban, sin dar tanta elección de exploración: "Una experiencia más centrada nos permite contar mejores historias".
Sobre los escenarios, Epler defiende que "siempre sientes que estás en un bosque mágico y peligroso que está a medio ritmo de destrozarte porque la realidad misma se está fragmentando allí".
En cuanto a las influencias, 'The Veilguard' ha sido inspirado por títulos que, aunque distintos en su enfoque, comparten la profundidad narrativa que caracteriza a 'Dragon Age'. Juegos como 'Final Fantasy VII Remake' y 'Rebirth', 'Baldur’s Gate 3' y 'Yakuza' han servido como modelos, afirma el creativo.
Epler asevera que, durante el desarrollo, vivió un aprendizaje. "Simplemente diviértete creando algo que tú mismo quieras jugar y, al final, acabarás haciendo un título realmente bueno". Es algo que, a su parecer, ha ido interiorizando con cada juego pero que con 'The Veilguard', ha llevado a "su máxima expresión".