Esta es la historia de Minabo, que puede ser la historia de cualquiera. El provocativo título del nuevo videojuego de Devilish Games ha conseguido por eso ser tendencia en las redes sociales. David Ferriz, el responsable de este estudio de Villena, comenta risueño este, en parte inesperado, éxito que ha permitido que el vídeo de avance de este simulador social tenga más de setenta mil reproducciones en Twitter.
Por eso, antes que nada, aclaremos el origen del nombre. Y Ferriz se remonta a otro inicio, el del protagonista: un nabo. Elegir el protagonista de un nuevo videojuego es una de las claves que determinará su funcionamiento. El diseñador explica que ahí empezaron a trabajar hasta que encontraron el diseño que tenía la buena pinta que querían.
¿Y por qué un nabo? En esta "metáfora de la vida" querían ofrecer un simulador social en el que "naces, creces e interactúas con otros nabos". Aparte, este tubérculo tenía una ventaja, sería fácil de animar al afrontar la dificultad técnica de que este fuera creciendo y pasando por todas las etapas de la vida.
Al plantear Minabo, Ferriz tenía claro que buscaba una estética muy bonita en la que encajara el cuerpo de su protagonista. "Minabo empezó como una broma", reconoce, "pero, después de valorarlo, y tras un prototipo, pensamos que no era una tontería". En España las bromas podrían ser un no parar, pero su estudio está muy orientado al mercado internacional y con este título tenían una sonoridad que encajaba con el diseño planteado.
Bromas, a miles
Y acertaron al pensar "que iba a dar juego en España". Lo que no se esperaba este estudio de nueve personas de Villena es que sería portada en agregadores de noticias y su título aparecería rápidamente en portales especializados y los que no. Su trayectoria avala que no es una ocurrencia vacía. Sus creaciones Onirike, Path to Mnemosyne o King Lucas son multiplataformas que se han vendido por todo el mundo.
Ferriz reconoce que otras campañas lanzadas, como las de su anterior Onirike, siguieron una planificación más cuidada. "Esta vez nos hemos precipitado", concede. Y la presentación a unas ayudas adelantaron esta presentación. "Este domingo nos comunicaron que éramos finalistas y ya salió a la luz el nombre, así que teníamos la página y hemos adelantado la publicación. Y de momento parece que ha salido bien a nivel español. Ya hemos conseguido que tenga más de 60 000 reproducciones y es un logro". Y después siguieron disparadas.
Caminando por la vida
En Minabo el protagonista va, literalmente, "caminando por la vida". A cada paso, avanza el tiempo "y te encuentras otros personajes con los que estableces relaciones". Ya sea para tener hijos o mascotas, Ferriz promete que en Minabo "se plantearán un montón de situaciones: como el que caminas con tus padres y al hacerse mayores van más lentos, puedes caminar más lento y acompañarlos o puedes ir más deprisa y dejarlos atrás, y lo mismo con la pareja o hijos. En función de esas interacciones tendrás otras interacciones".
En este simulador social quieren mostrar que esa serie de decisiones demuestran que "la vida tiene muchas maneras de ser vividas, y ninguna es la correcta". Al final del juego "las vidas son cortas porque queremos que la gente viva muchas vidas diferentes". Y luego mostrarlas porque "todos tendrán un resumen que podrán que compartir en sus redes sociales".
Ferriz recalca que para Devilish Games es muy importante España "porque en los primeros días gran parte de los compradores son de España, el 20 o 30 %". Pero, puntualiza, en el largo plazo cambia ese panorama y hay una zona que acapara casi la totalidad de las ventas, Estados Unidos, con prácticamente el 90 %. O como vieron con Path to Mnemosyne, la acogida fue positiva en Asia. Incluso saben que en grandes mercados como Rusia, China o Brasil, se colocan en buen lugar, "sobre todo cuando el juego baja de precio".
Ahora, tras ver la repercusión en España de Minabo, han decidido adelantar la presentación a medios internacionales. Donde, "evidentemente, no podemos replicar este éxito en el país", cuenta risueño Ferriz. Lo que sí espera es que, cuando la atención de las bromas pase de largo, se quede el interés por el juego.