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Así nació 'de improviso' la serie de 'The Last of Us': "Cruzamos la calle y se la presentamos a HBO"

Durante años grandes productoras y directores buscaron adaptar el juego, cuentan a EL ESPAÑOL Neil Druckmann y Craig Mazin, creadores de la serie.

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Mientras que la historia que acabó recibiendo el nombre de The Last of Us soportó rechazos y negativas durante casi diez años antes de ver la luz como videojuego, su adaptación a la serie recibió un sí instantáneo por parte de HBO. Así lo cuenta su creador, Neil Druckmann, en una entrevista con EL ESPAÑOL, explicando que para dar el salto a la televisión, él y el otro responsable de la serie, Craig Mazin, sólo tuvieron que "cruzar la calle" y presentar la idea a los encargados de la cadena. 

De hecho, fue el propio Druckmann, quien sufrió en primera persona esa sucesión de 'noes' a la obra que había concebido, el que tras el lanzamiento del juego se negó durante años a adaptarlo a otros medios. Especialmente, después de haber aceptado que se realizara una película sobre el viaje de Joel (Pedro Pascal) y Ellie (Bella Ramsey), que finalmente no llegó a rodarse. "No sé por qué pensé que funcionaría pero lo hice", relata el creativo.

El copresidente de Naughty Dog, la compañía tras el videojuego, se mostraba reacio a que su creación, tan "personal" para él, formase parte de esa "maldición de los videojuegos" que "no hacen justicia" al producto original. Se mostraba "muy protector" con la herencia cultural del título. Acabó aprobando una colaboración con Screen Gems y Ghost House para sacar adelante un film que nunca fructificó. A su parecer, era una historia que no encajaba en "un formato de dos horas": "Me di cuenta bastante rápido de que no deberíamos hacer el proyecto y acabamos con ello".

Más productoras y directores se reunieron con Druckmann, intentando convencerle. Y todos recibieron la misma respuesta: "No lo veo funcionando como una película". Ahora era él quien respondía que no.

Algo paradójico teniendo en cuenta que esa fue la misma contestación que recibió cuando presentó un boceto de la historia como proyecto para un concurso universitario en el que George A. Romero, padre del género de zombis, elegía un ganador. El mismo 'no' que tuvo que digerir cuando se lo presentó a un editor en forma de cómic. Y la misma negativa que recibió por parte de las desarrolladoras de su propio estudio cuando quiso que el hongo que irrumpe en el mundo del juego sólo afectara a las mujeres. 

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El viaje lo hace único

Y entonces llegó Mazin. Al creador de Chernobyl, Druckmann le parecía un "tipo misterioso, una especie de genio silencioso" algo inaccesible, según afirmó en una entrevista con varios medios internacionales entre los que se encuentra este periódico. Llevaba años buscando adaptar el juego en forma de serie tras terminarlo: "En mi mente tenía un sueño de cómo sería adaptar algo como esto. No parecía nada alcanzable".

PlayStation ya había contactado con él años antes para trabajar en alguna de sus sagas, pero entonces la película estaba en marcha, por lo que esa licencia no estaba disponible. Cuando se canceló y Naughty Dog recuperó los derechos, se los ofrecieron para hacer una película.

Craig Mazin y Neil Druckmann, creadores de la serie The Last of Us.

Craig Mazin y Neil Druckmann, creadores de la serie The Last of Us.

Él les contestó que "tenía que ser una serie" porque "la historia es el viaje": "Si intentas hacer una película de The Last of Us, todo lo que consigues es la trama. Trama y monstruos. Y todo lo que es bonito desaparece. Sólo mantienes aquello que es genérico, que está ahí para apoyar lo que hace única a la obra. Y eso son Joel y Ellie, su viaje y el tiempo que pasan juntos. Y ver lo que pasa por el camino".

Coincidió que Druckmann acababa de ver Chernobyl, lo que ambos califican de una "casualidad". Al diseñador de videojuegos esa producción le dejó "alucinado": "Por el tono, por los personajes... Parecía uno de los mejores 'thrillers' que había visto en mi vida incluso aunque esté basado en hechos reales. Así que quería ver a Mazin y simplemente charlar sobre Chernóbil y el proceso para hacerla".

Se reunieron para comer en un restaurante llamado Daily Grill, a una calle de distancia de las oficinas de Naughty Dog. Tras un rato hablando "de crear arte, escribir, cómo es hacer videojuegos y cómo es hacer series", Druckmann quedó encandilado: "Me dio la impresión, bastante rápido, de que a Craig le encantaba el material y era obvio su entendimiento acerca del mismo. De una manera que nunca sentí cuando hablé con otros creativos".

"Enterré el hacha de guerra"

El creativo afirma que, tras ver el amor de esa figura del cine y la televisión por el videojuego, dejó de estar a la defensiva: "Entonces, enterré el hacha y le dije: 'Digamos que queremos hacer una serie de The Last of Us en HBO. ¿Qué tal sería? ¿Cómo sería el proceso? ¿Sería complicado? ¿Se animarían a hacerla?'. Y él respondió con mucha seguridad: 'Es muy simple, cruzamos la calle, hacia donde están sus oficinas, les decimos que queremos que este sea su próximo proyecto y lo convertirán en su próximo proyecto'". 

Así de sencillo fue. A la semana siguiente "eso es básicamente lo que pasó". Se reunieron con responsables de HBO, entre los que sólo había una persona aficionada a los videojuegos, que adoraba The Last of Us. Los encargados de la cadena les preguntaron de qué trataba. Druckmann había hecho esa presentación "un millón de veces": "Estoy preparado para hacerlo una vez más y entonces Craig empieza a hablarles de la historia. Y yo no sé si debo ayudarle o no. No habíamos hablado de eso de antemano. Así que me pregunto qué pasaría si simplemente me siento allí cruzado de brazos y veo a otra persona presentar esa historia, algo que nunca había hecho".

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Por cómo Mazin recordaba la historia y "la conexión emocional que tenía con el material", que era "simplemente evidente", el creador de The Last of Us tuvo una epifanía: "He hecho tantas veces esa presentación que ya no me conmueve la historia. Hasta ese momento. Ahí me vi emocionado de nuevo porque otra persona la está presentando de una manera tan eficiente y veraz a lo que era".

Mismo viaje, otra ruta

Su experiencia es similar, en cierto modo, a la que tendrán los aficionados al videojuego que vean la serie. Al contarse la historia de otra manera, en otro formato, con otro enfoque, volverán a sentir todo de una manera más cercana a aquella primera vez que jugaron al título de 2013. Será el mismo relato contado de manera diferente. Y, gracias a ello, con emociones renovadas.

"Esa fue la mayor confirmación para mi, ese momento", asevera el creativo, añadiendo que anteriormente "eso es lo que había estado echando en falta con el resto, un compañero". Afirma que "nunca había tenido un socio como este que entendiera la obra incluso mejor" que él mismo, ya que "en ocasiones habla de los temas del juego mejor" de lo que él puede hacerlo.

Tras esa reunión, se dieron la mano con los encargados de HBO, a los que les encantó la idea, y empezaron el proceso de crear la serie. Todo un viaje para un juego cuyo propio equipo desarrollador temía originalmente que fuera a suponer "la caída del estudio", según confesó Druckmann en el programa de YouTube Conversations with Creators en julio de 2015. 

Para que el título de 2013 acabara teniendo éxito, el creador de la saga tuvo que aprender a desprenderse de ciertas ideas a las que se había apegado, como la presencia de un villano durante la historia. Ese proceso se repitió al crear la serie, que exigía cambios en su medio adoptivo.

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Mazin cuenta que, si se alejaba demasiado en una dirección escribiendo la serie "Neil estaba ahí" para detenerle. Pero agrega que, "a veces", ocurría al revés y era Druckmann quien "decía que quizás se podía hacer algo diferente". "Fue una gran asociación pero todo el proceso estuvo cimentado en nuestro amor por el material original", concluye.

Diez años más tarde del lanzamiento del juego que supuso una serie de negativas para su creador, y un riesgo para un estudio acostumbrado al éxito, dar luz verde a la serie no despertó dudas. Mazin se muestra orgulloso: "Teníamos un plan y funcionó. Esto no pasa siempre. Pero esta vez sí y aquí estamos".