De la sexualización al racismo: los estereotipos de los videojuegos que señala el museo V&A de Londres
La exhibición 'Videojuegos: Diseño/ Juego / Disruptiva' del Museo de Victoria y Alberto de la capital inglesa muestra la capacidad del medio destacando el poder narrativo de obras como The Last of Us.
18 noviembre, 2018 01:11"Los videojuegos están en todas partes". Con esa frase recibe el Museo de Victoria y Alberto a los visitantes de su exposición 'Videojuegos: Diseño/ Juego / Disruptiva'. A través de distintas obras se presenta cómo el medio ha cambiado en los últimos 15 años y el impacto tanto en cifras como a nivel personal que alcanzan y al que pueden llegar.
Para ello la muestra, disponible desde el pasado 8 de septiembre hasta el 24 de febrero, toma como ejemplo a ocho títulos contemporáneos realizados por nuevos diseñadores que forman parte de una nueva generación de creadores. Mediante ideas frescas e innovadoras han definido lo que debe ser un videojuego.
La muestra tiene como principal atractivo The Last of Us, uno de los juegos más importantes de los últimos años que ya espera su segunda entrega para PlayStation 4. Mediante materiales del proceso de creación el museo desvela algunos de los secretos de su desarrollo.
Desde Naughty Dog, estudio detrás del juego, explican a EL ESPAÑOL lo que supone ver su juego expuesto en un museo de tanto prestigio: "Es una exposición absolutamente alucinante y revolucionaria. Es increíble no sólo que estemos en un museo de gran reconocimiento a nivel mundial, sino que los videojuegos se muestren con tanto cuidado y respeto por el medio junto con las colecciones de arte y artesanía de V&A que cubren los últimos 5.000 años. El V&A, el equipo de conservación y todos los involucrados en llevar los a cabo la exhibición merecen la más alta recomendación", asegura Arne Meyer, Director de Comunicación de Naughty Dog.
Del título de Naughty Dog el museo destaca su narrativa. El propio equipo de desarrollo, conocido por la importancia que da a este aspecto, afirma que la forma de contar la historia en un juego como el suyo o el de otros títulos expuestos en Londres con un enfoque más íntimo varía mucho: "Los juegos son un medio único en el que la narrativa puede desempeñar una amplia variedad de roles, y eso significa que cada desarrollador puede elegir qué tipo de historia se cuenta y cómo se incorpora esa historia en sus juegos. La exhibición de V&A hace un gran trabajo representando esto", afirma Meyer.
El director de comunicación del estudio explica cómo la narrativa cambia entre los diferentes estilos: "Algunos de los juegos que se muestran tienen narrativas complejas y emocionales, mientras que otros tienen una historia muy personal, y otros, que parecen no tener mucha narrativa a primera vista, tienen una historia que es creada por la experiencia de cada jugador individual con el juego. Y eso es sólo un fragmento. Los desarrolladores de juegos deben elegir qué funciona mejor para lo que quieren expresar como creadores y, en última instancia, qué quieren que el jugador haga y sienta mientras juega".
Al juego postapocalíptico le acompañan, enseñando de todos ellos artes conceptuales, otros juegos como Journey, del que señalan su progresión emocional durante el viaje empático que supone su partida, con enormes variables presentadas en una tabla usada durante el desarrollo del título de thatgamecompany.
También Bloodborne, sobresaliente en enervar a sus jugadores por la dificultad de su combate, y que es visto por el museo como un ejemplo para superar adversidades. De la obra de FromSowtare se puede escuchar su banda sonora, que sirve para mezclar la complejidad de sus batallas con el horror que intentan evocar sus escenarios victorianos.
Splatoon es otro de los juegos protagonistas, con algunas muestras de su particular arte callejero y la importancia de la moda en el juego. E incluso se aprecia en vídeo cómo fue la primera partida que hecho Shigueru Miyamoto, cuando dio su visto bueno antes de presentarse el título al gran público en el E3 de 2014. Sobre el juego de Nintendo destacan una frase del difunto presidente de Nintendo Satoru Iwata: "La idea no viene del diseño sino de la funcionalidad. El diseño viene después".
Para el juego de Nintendo, en el que los jugadores de todas las edades se disparan pintura entre ellos, se pensó como protagonistas en humanos con trajes contra la radiación e incluso en conejos antes de dar con los calamares humanoides, según cuenta la exposición.
En la exhibición hay hueco incluso para 18 quintillones de planetas. Son los generados proceduralmente por el juego de ciencia ficción No Man's Sky, de Hello Games. Según cuenta el V&A llevaría 500 mil millones de años visitarlos todos, por lo que solo se dejan ver unos pocos, junto a sus criaturas y sus propios ecosistemas, además de diseños conceptuales. El juego lo describe como una oda infitina a la exploración.
Consume Me (Jenny Jiao Hsia) engloba dos ejemplos que tratan de ser más rompedores. Son dos prototipos para móviles basados en mecánicas de puzzles que exteriorizan a través de artes entrañables la preocupación de la artista por su imagen corporal y la dieta. Uno, Wooble Yoga, consiste en adoptar diferentes posturas y otro, Food Tetris, en encajar la comida en un plato sin pasarse de calorías. Algunas notas y cuadernos de Hsia están mostrados en la exhibición, que también habla de cómo los desarrolladores muestran sus creaciones a los fans a través de Instagram u otras redes sociales.
La última de las obras expuesta es Kentucky Route Zero, de Cardboard Computer, que forma parte del movimiento conocido como realismo mágico, y está centrado en la narrativa y la atmósfera, con influencias del cine experimental y, sobre todo, de la literatura interactiva.
Más allá de mostrar títulos que ayudan a entender el videojuego de hoy en día, la exposición quiere también señalar los estereotipos que afectan al medio. Para ello da voz a varios creadores y analistas del sector que estudian este arte más allá de los tópicos asociados: "Los videojuegos son para niños, no están hechos para mujeres y promueven la violencia". Ellos intentan luchar contra esas frases tan manidas afrontando seis de los problemas que consideran que han tenido los videojuegos durante años:
Jugando con pistolas
Un minijuego llamado Una serie de disparos quiere hacer reflexionar sobre la naturalidad con la que los videojuegos muestran tiroteos. Pippin Barr, el creador, pretende cuestionar su propia tolerancia a estos disparos y hacer reconsiderar las consecuencias del uso de armas en el día a día fuera de los videojuegos.
Presenta escenarios residenciales en blanco y negro. Al pulsar un botón se oye un disparo y se ve un flash en una ventana, mientras la pantalla se desvanece lentamente dando tiempo a meditar. La cuestión tras el juego de Barr es: ¿son los videojuegos los que promueven la violencia, como habitualmente afirman los medios generalistas, o los videojuegos reciben esta violencia de la realidad?
Esta sección analiza, a través de citas de periodistas del sector, la violencia en los videojuegos, hablando sobre cómo no la crea el medio sino que refleja la existente en la realidad. Matiza, eso sí que debería plantearse por qué la violencia está como parte de la cultura de los juegos, y cómo afecta, sobre todo teniendo en cuenta la interactividad implícita. Intenta preguntarse si los videojuegos consiguen deshumanizar.
Los videojuegos son política
Phone Story es un juego que critica la fábrica y distribución de teléfonos móviles Desde la extracción del mineral coltán mediante niños en la República Democrática del Congo, su manufactura en China en una planta con trabajadores suicidas y su distribución en países desarrollados, hasta el descarte y su peligroso reciclaje en Ghana, Pakistán y China. La idea era que sus beneficios fuesen a la caridad, pero horas después de publicarse fue baneado por Apple y fue retirado.
Es solo un ejemplo de hasta dónde intentan llegar los videojuegos, una nueva forma de arte, como cuenta el V&A ,que incluye un discurso, y así han de ser valorados. Cabe incluso preguntarse, si pueden analizar eventos históricos a pesar de no hacerlo de forma pasiva sino con participación del jugador.
Arte inclusivo
Una recreación del clásico Pong realizada en قلب, , un lenguaje de programación escrito completamente en árabe, sirve para denunciar los sesgos culturales de la informática y desafía las suposiciones que se hacen sobre la programación. Ramsey Nasser lo creó para destacar la dificultades que afrontan los que no usan el alfabeto latino. Incluso siendo un medio global, los videojuegos están afectados por el dominio occidental.
Figuras como el desarrollador Rami Ismail critican el presupuesto que se destina a obras para "disparar a árabes en la cara". Así, esta sección de la exposición lamenta el problema de autenticidad de los juegos bélicos, que en muchas ocasiones solo muestran un lado de las contiendas dejando al otro como el enemigo. Incluso se da tan poca importancia a la otra parte, que al incluir un mapa de Karachi en Pakistán se usa el árabe como si fuera la lengua local.
¿Por qué los videojuegos son tan blancos?
Tras firmarse Ley de Derechos Civiles de 1964, acabando la segregación racial, el racismo todavía era un problema grave. En ese contexto tiene lugar Mafia III, con un veterano de guerra intentando subir rangos entre la mafia. El juego consigue mostrar las tensiones raciales, limitando incluso la cantidad de tiempo que el protagonista, mestizo, de orígenes blancos y negros, puede estar en una zona suburbana antes de que la Policía acuda allí alertada.
Lincoln Clay es una aguja en un pajar ya que los videojuegos no suelen recrear personajes negros de manera realistas y con los que sentirse identificados. Contra eso también luchó Nadine Ross, de Uncharted 4.
Los videojuegos son un sector con un porcentaje de personas negras trabajando en él minúsculo, por lo que se centran más en hablar de razas como enanos y elfos. No han conseguido tratar los problemas que afronta la gente de color.
Los videojuegos son cosa de chicas
En el anuncio del juego solo aparecen chicos. En la tienda al comprar el título atiende un hombre. Así ha sido durante mucho tiempo y los videojuegos todavía afrontan este problema.
Anita Sarkeesian, crítica cultural, ha señalado durante años como a las mujeres se les ha tratado mediante estereotipos en los videojuegos. Uno de sus vídeos se puede ver en la exposición. Ella defiende que se puede disfrutar de los videojuegos, incluso a pesar de los problemas que han tenido en ese sentido.
Y no solo los personajes han sido tratados como objetos sexuales, sino que las propias trabajadoras han sufrido acoso dentro de la industria. Lo cierto es que en los últimos tiempos, los protagonistas de videojuegos más potentes han sido mujeres y hay una corriente que ha logrado disminuir la diferencia abismal con el porcentaje de protagonsitas hombres en los juegos que hasta ahora se han ido haciendo anualmente.
Hablemos de sexo
A medida que los jugadores crecen, los juegos dejan de ser vistos como solo para niños. Y eso afecta al tratamiento del sexo. Mediante el entretenimiento interactivo los desarrolladores pueden mostrar sus experiencias vitales y las emociones que conllevan. Nada que ver con la poca sensibilidad que se ha tenido históricamente.
La exposición tiene dos ejemplos: ¿Cómo lo haces? es un juego protagonizada por una niña que está descubriendo el sexo jugando con sus muñecas. Está creado por Nina Freeman, y basado en su experiencia tras ver Titanic. Enjuagar y repetir, un juego pornográfico gay,consiste en lavar el cuerpo de un hombre musculoso en unas duchas de un gimnasio. Solo se puede hacer en ciertos minutos del día, algo que intenta relacionarse con la vida real.