Las comparaciones son odiosas. Y más lo son todavía los dobles raseros. El pasado miércoles era casi imposible hacerse con una entrada para ver Joker, una película que ha aunado a crítica y público en cuanto a alabanzas. Una cinta que relata la transformación de un demente a villano. Una conversión que alcanza sus puntos álgidos en los momentos más violentos.
En estas salas de cine había incluso niños y bebés. A pesar de no estar recomendada para menores de edad. Ocurrió lo mismo este verano con la última obra de Quentin Tarantino, Érase una vez en Hollywood. Se trata de un director conocido especialmente por la violencia de algunas de sus escenas más míticas y emblemáticas.
La doble vara de medir llega cuando, por el contrario, sí se carga duramente contra la violencia de los videojuegos. E incluso cuando se le considera culpable de tiroteos con decenas de muertos. "Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad, esto incluye a los horripilantes y espantosos videojuegos que son tan populares", decía Donald Trump" el pasado agosto tras las masacres en Texas y Ohio.
Armas y videojuegos
Un pensamiento compartido por miembros de su partido e incluso de la sociedad. La cadena de tiendas Walmart decidió días después dejar de promocionar videojuegos violentos en sus establecimientos. Algo chocante teniendo en cuenta que siguen vendiendo rifles de cañón y pistolas de tiro.
Estos ataques a los videojuegos han encontrado un gran defensor en Neil Druckmann, director de uno de los juegos más esperados, The Last of Us: Part II. El mismo mes de los atentados, compartía en Twitter una cita: "Hay evidencias claras de que los videojuegos violentos no son un factor de riesgo para los actos de agresión graves. Tampoco las películas violentas ni otras formas de expresión mediática".
Se trataba de un entrecomillado de una publicación de The New York Times, que recogía lo dicho por el Doctor Chris Ferguson, profesor de psicología en la Universidad de Stetson, que había liderado una declaración de la Asociación Americana de Psicología.
"Los datos sobre los plátanos causando suicidios son casi tan concluyentes. Literalmente, los números funcionan casi igual", continuaba Druckmann citando a Ferguson.
En la misma línea se había mostrado, entre otros, el ya retirado presidente deNintendo América Reggie Fils-Aime. También en Twitter compartió un gráfico del medio digital Vox que comparaba el gasto en videojuegos en diferentes países con las muertes con armas de fuego en cada país. Estados Unidos salía bastante mal parada.
"Los hechos son que los países con altos ingresos por juego per cápita tienen menos muertes por disparos de armas. Excepto los Estados Unidos, donde el 4% de la población posee el 43% de las armas", aseguraba Fils-Aime, evidenciando que el problema eran las armas, no los juegos, a los que defendía tras los ataques de la administración Trump.
Ya a semana pasada, Druckmann, también director creativo de Uncharted 4: el desenlace del ladrón, se mostraba coherente con sus palabras, tras acudir a ver Joker. "Es violenta, cínica, desgarrador, inquietante ... y me encantó cada fotograma".
Un discurso que va acorde al de su próximo juego. “Queremos reflejar la violencia de la forma más realista que nos permita un juego de acción", ha asegurado en una entrevista al blog de PlayStation del juego basado en un mundo postapocalíptico lleno de infectados (algo similar a los zombis). Precisamente la cinta sobre el payaso del crimen ha provocado la prohibición en EEUU de ir disfrazado a los cines para evitar "posibles tiroteos". Una medida, trasladada a Europa en forma de recomendación, que no es sino una excepción dentro de una industria que ha visto reflejada la violencia en las pantallas de todas las maneras inimaginables.
La violencia, la historia
La aventura que protagonizará Ellie tratará precisamente sobre la venganza y el ciclo de violencia generados por "el odio y la ira" del que hablaba Druckmann en una presentación del título en Los Ángeles a la que acudió EL ESPAÑOL. En Los Ángeles Times explicaba que tienen que están "haciendo una historia sobre el ciclo de violencia" y que tienen "que honrarlo".
"Se trata de hacerte reflexionar de formas tan interesantes como en las mejores historias. Ese es nuestro objetivo", cuenta Druckmann en la entrevista al blog oficial.
Algunos jugadores, de hecho, tuvieron problemas al probar la obra, especialmente al enfrentarse a los nuevos acompañantes de los enemigos, los perros. Acabar con ellos es bastante desagradable, algo intencionado. No es algo que quieran eliminar: "Estamos haciendo un mal servicio si tratamos de atraer a un grupo más grande para que se sientan más cómodos. Gran parte de la historia, y lo que es exclusivo de los videojuegos, es que las acciones te harán sentir incómodo. Le pedimos que participe en acciones. Ese, para mí, es el jugo mágico exclusivo de este medio", decía el director al diario angelino.
Esa manera de incomodar la muestran en cualquier encuentro. Cuando Ellie está intentando pasar por una zona con rivales humanos vigilándola, en ocasiones se ve obligada a acabar con ellos. Al hacerlo, si uno de ellos ve el cadáver lamentará su muerte, se sentirá preocupado e incluso enfadado. Algo que se ve potenciado porque cada humano tiene un nombre, como Omar o Joe. Y así se llaman entre ellos. Todo para mostrar su lado más humano y que hace todo más creíble.
Además, la violencia que muestran es seca, no es sangre sin sentido, por pura diversión. Quiere impactar. Va con la personalidad del título desarrollado por Naughty Dog, con Ellie mostrándose cruda y visceral en sus acciones y movimientos. "La violencia real es muy incómoda, a diferencia de la violencia estilizada", dice Druckmann en la entrevista.
Es sin duda una visión no tan utilizada en los videojuegos. En muchas ocasiones se ha empleado la violencia como algo divertido, algo que ha jugado en su contra, principalmente de cara a los no jugadores. Y se ha criticado su acceso a menores, cuando existe una clasificación de recomendaciones de edad que viene incluido en la portada de cada juego, siendo el PEGI el utilizado en Europa.
La capacidad del medio
En la secuela de The Last of Us la violencia es parte del mensaje. Es algo inherente a ese mundo que cuenta. Acabar con la vida de un enemigo, ya sea infectado, humano o perro (lamentando ente estos dos últimos sus muertes) debe golpear al jugador. "Cuando el perro grita cuando lo apuñalas o le disparas, te hace sentir sucio. Tiene un peso emocional", expone Druckmann como un claro ejemplo de esto.
"Nací en Israel. Vengo de una parte del mundo que a menudo es visto y encajado dentro de esta idea del ciclo de la violencia. Y eso ha sido un tópico para mí durante mucho tiempo. Pero en realidad, el ejemplo que quiero usar ocurrió cuando era un adolescente. Vi las noticias y había una historia sobre un pescador en un país sudamericano, cazando delfines". Druckmann cuenta cómo el pescador golpeaba a puñetazos al animal y cómo luego unos niños lo mutilaron con cuchillos.
El creativo explicó también cómo eso le hizo sentir ganas de "hacerles pagar" y que quería hacer un juego sobre "esos momentos en los que nuestra mente se inclina de esta manera muy primitiva, probablemente prehistórica".
Anthony Newman, codirector del juego, también defendía el uso de la violencia en una entrevista con Vandal: "Creo que intentamos contar una historia sobre la condición humana. Seres humanos de verdad en situaciones muy complicadas, duras e inolvidables. Si retiramos la violencia no estaríamos haciendo justicia a esa historia o a ese mundo. Estaríamos disolviendo la experiencia. Para que nosotros narremos la historia de estos personajes, para hacer que la tensión sea tan alta como debe al hablar sobre la verdad de la naturaleza que tratamos de contar, tenemos que dar un aspecto realista e inquebrantable de la violencia".
Los videojuegos tienen muchas maneras de contar historias y esta es la especialidad del director de este juego. Ese "jugo mágico" del que hablaba Druckmann es la capacidad hacer empatizar con los personajes o con lo que les ocurra. El objetivo de esta entrega pasa por hacer sentir como propia la venganza de Ellie. Y que la violencia que esto conlleve tenga su justa representación.