"Sabíamos que no habíamos terminado con el viaje de Ori". Cinco años han pasado desde que Ori and the Blind Forest se convirtiera en un imprescindible de Xbox One. Moon Studios, la desarrolladora, supo conquistar a la gente y ganarse la confianza de Microsoft. Thomas Mahler, cofundador de la compañía, explica, preguntado por EL ESPAÑOL, por qué prefirieron hacer una secuela en lugar de una nueva licencia en la que dieran rienda suelta a su creatividad.
Ori and the Will of the Wisps se lanza este miércoles, para Xbox One y Microsoft Windows con el objetivo continuar el legado del original. El de un título que hace un lustro sorprendió por sus valores jugables y artísticos y fue clave en el resurgir del género 'metroidvania' junto a otros como Dead Cells y Hollow Knigh.
Lo hizo contando una historia propia de un cuento clásico sobre un bosque y los seres fantásticos que habitan en él. Sus creadores desarrollaban este relato siendo muy conscientes del canal que usan para narrarlo.
"Al combinar el arte y la música con la interactividad, se lleva a los jugadores al viaje que hemos creado, y a una aventura que es específicamente única para ellos. Hay muchos ejemplos de narración excelente de cuentos en los videojuegos, pero con nuestro enfoque hacemos menos hincapié en el lenguaje a favor del arte y la música. Creemos que este enfoque le da a Ori un atractivo universal que abarca distintas culturas e idiomas", asegura el director del juego.
Sgún Mahler "los juegos son una forma de arte única en el sentido de que combinan los elementos audiovisuales de las películas y la televisión con la interactividad, dándoles un potencial muy diferente para contar historias".
Creatividad ilimitada
El apartado artístico es lo que más destaca a primera vista, incluso para aquellos a los que no les interese este género o incluso los videojuegos. Mahler no cree que "ningún desarrollador se proponga crear un estilo de arte explícitamente con el objetivo de llamar la atención del público, pero consigue que se destaque entre la multitud".
"El arte es una de las formas más puras de creatividad en los juegos, y permite a los desarrolladores la libertad de construir mundos directamente desde su imaginación", asevera.
Una vez el el juego atrae por su belleza, es a los mandos cuando logra cautivar. Por lo bien que funcionan sus mecánicas y la respuesta del personaje a los controles. Es una capa más que seduce al jugador para meterle en su narrativa. Una capaz convertir un mal día en uno bueno, de sacar una sonrisa o una mueca de preocupación por los bellos momentos que tiene el juego.
Retos e inspiraciones
Al ser una obra más ambiciosa que el original, en contenido y tamaño, se enfrentaban al desafío de no volverse repetitivos. "Hemos trabajado para asegurarnos de que siempre haya algo inesperado a la vuelta de la esquina para los jugadores", cuenta Mahler. "Creemos que los jugadores se sorprenderán de lo que encuentran y descubrirán cosas que nunca se plantearon".
Mahler confiesa que entre sus inspiraciones están las películas de Miyazaki: "Destacan por representar las emociones de la experiencia humana. Ori and the Will of the Wisps es una historia sobre la mayoría de edad y enfrentarse al destino. Del mismo modo, las obras de Miyazaki se centran en los temas de la vida y la muerte, por lo que creo que sus películas siguen resonando en la gente mucho después de verlas. Estos elementos han sido fuertes influencias en la serie Ori".
Igualmente, reconoce que los juegos de Nintendo han servido como ejemplo: "En el fondo, Nintendo es el maestro del 'gameplay' (las mecánicas jugables). Saben cómo dar forma a una idea, cualquier idea, y destilarla hasta su forma más pura para construir desde allí. Hay una razón por la que casi todos los juegos contemporáneos se inspiran en los títulos modernos y clásicos de Nintendo. Para Ori, siempre me ha atraído el enfoque de Nintendo para contar historias".
"Se basan en el arte, la música y un enfoque discreto del diálogo", afirma Mahler, que añade: "Este enfoque ha dado como resultado algunos de los juegos más atemporales jamás creados, y hemos considerado esta visión como inspiración al construir el mundo y la narrativa de la serie Ori".