Cultura

De 'Yojimbo' a 'Ghost of Tsushima': los samuráis se mudan a los videojuegos

Jason Connell, director creativo, cuenta a EL ESPAÑOL que su objetivo es "que los jugadores tengan una conexión" con la isla como la del protagonista.

24 mayo, 2020 02:36

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"La muerte antes que el deshonor". Jason Connell, director creativo y de arte de 'Ghost of Tsushima', menciona a EL ESPAÑOL una de las consignas que distinguen a los samuráis y que han intentado trasladar al juego. En él, algunos de los aliados recuerdan al protagonista esa idea, casi un eslogan, para evitar que se desvíe hacia un camino oscuro. Es la clave que puede mantenerle en la senda de la rectitud tomada por los guerreros del Japón feudal.

Desde su primer tráiler, en 2017, el título de Sucker Punch dejó claro su preciosismo a nivel técnico y artístico y su inspiración por las clásicas películas japonesas de samuráis. Es algo que se aprecia en sus planos e incluso en un modo de juego que permitirá disfrutar la obra en blanco y negro.

Así el juego bebe de muchas de las cintas bajo la dirección de Akira Kurosawa. No es que se nutra de una película concreta, ya sea 'Yojimbo', 'Rashōmon' o 'Los siete samuráis'. Más bien parece haber aprendido las técnicas de cada una para evocar las sensaciones que quiere sugerir.

Connell afirma en la entrevista que ni siquiera el legendario director fue la única fuente: "No usamos sólo una película como referencia. E incluso si sólo usáramos a Kurosawa tiene muchas películas alucinantes y preciosas. Tuvimos una lluvia de inspiraciones". De hecho, apunta a las "novelas gráficas" como otro objeto de estudio para desarrollar el juego.

El título exclusivo de PlayStation 4, fechado para el próximo 17 de julio, está inspirado en hechos históricos. Contará la invasión de la isla japonesa de Tsushima en 1274 por parte del imperio mongol, al que lidera Khotun Khan (basado en Kublai Khan). Las tácticas de combate que emplearon destrozaron a los samuráis que querían defender su territorio.

Bifurcación del camino

Uno de ellos es Jin Sakai, el protagonista, que ha crecido como un samurái, katana en mano. Ahora se enfrentará a una dualidad entre lo que ha conocido desde que nació y emprender un nuevo sendero: el de atacar desde las sombras de una manera similar a como lo acabarían haciendo los ninjas.

Esa elección, la de convertirse en 'el fantasma', es la que da nombre a la obra. Habrá también amigos de Jin que le insten a decidirse por esa vía. "Algunos pensarán que tiene que evolucionar, que es la única persona que puede que salvar la isla. Tienes que hacer lo que tienes que hacer, tienes que cambiar", asegura Connell, en comparación con los que le piden que siga su código de honor. "Esas relaciones le desgarran. Son personas a las que ama, muy cercanos, amigos e incluso familia. No hay un camino obvio. La historia refleja eso", añade el desarrollador.

'Ghost of Tsushima' supone todo un salto para el estudio estadounidense. Tras la trilogía de 'Infamous', que se desarrollaba en un mundo de superhéroes, han apostado por algo mucho más realista. Ese precisamente es uno de los puntos fuertes que le distinguen de otros juegos de samuráis como 'Nioh' o 'Sekiro', que trataban esta ambientación desde un acercamiento más fantasioso.

El director creativo del juego defiende que lo que les "hace únicos es que no hay otro juego de exploración en mundo abierto que te permita jugar con un samurái en el Japón feudal". No al menos con la potencia técnica actual. Y no, desde luego, con el encanto que desprende el juego.

Precisamente el mundo abierto, y la exploración del mismo, es una de las bazas del juego. Jin recorrerá esta preciosa isla guiado por el viento, un aliado que servirá como brújula, y ciertos animales que señalarán lugares que descubrir.

Amor por la isla

"Hemos hecho grandes esfuerzos para no tener sólo los mismos tipos de movimiento por el mundo que todos tienen", dice Connell, que agrega: "Queríamos una experiencia inmersiva en la que te sintieras perdido en el Japón feudal. En el buen sentido. En el de que sientas el estar ahí. Eso significa el cómo consigues no tener el HUD en tu cara todo el tiempo". Quieren llamar la atención del jugador "ya sea por el estilo artístico o ciertas características como animales tratando de mostrarte algo en lugar de una marca apareciendo en tu cara".

Es, sin duda, una manera muy elegante de alejarse de los rutinarios radares que han invadido otros juegos con grandes escenarios por recorrer. En este caso, toda una isla, con la que además pretenden que el jugador desarrolle cierto apego, tal y como el que Jin tiene por Tsushima. 

Connell expone que Jin "ama su hogar" y el estudio quiere que "la gente tuviera un sentido de conexión que Jin tiene" por Tsushima. Es por ello que viajaron allí para estudiarla y poder trasladar al juego lo que les sugiriera su incursión. Y sin embargo, el entorno es sólo la segunda capa. Muy cuidada, gracias a su estilo artístico, pero no el eje principal. "Ese mundo generalmente debería sentirse como el telón de fondo y el drama son los personajes en el primer plano", asevera.

"Si sientes que es precioso y maravilloso, eso es lo que queremos. Jin siente también eso. Es donde ha crecido, es algo por lo que merece la pena luchar", explica el creativo. Y va más allá porque no será una relación unidireccional: "Tiene mucha compasión por la isla y es algo que se muestra de vuelta. El viento le ayuda, como los pájaros y los zorros que le guían. El amor es mutuo".

Para defender Tsushima, eso sí, no todo será tan bonito. Es ahí donde entran el juego el barro, la sangre y el acero. Tres de los elementos que han usado para definir su combate. Movimientos impactantes de espada, potentes y efectivos, serán lo predominante. No será una cuestión de repartir espadazos y cuantos más mejor, sino de hacerlo de manera eficaz. "Tienes que tener control sobre el el campo de batalla", cuenta Connell, que asegura que Jin debe ser "muy fluido y muy letal".

Es un contraste llamativo. El de la sangre sobre el metal y el del samurái esperando quiero su momento mientras la isla respira a su alrededor. Ese "movimiento" de lo que rodea a los personajes es algo de lo que Connell se muestra orgulloso. No es para menos. 'Ghost of Tsushima' ha conseguido, sin haberse publicado todavía, distanciarse de obras anteriores del estudio por su jugabilidad, alejarse de títulos con ambientación similar por su realismo y llamar la atención de cualquiera por su magnífico aspecto visual. Un triple objetivo que le coloca en el punto de mira como uno de los grandes juegos del año.