Social Point: Cómo dos informáticos veinteañeros crearon un 'imperio' millonario
Horacio y Andrés iniciaron Social Point como un proyecto de máster. Ahora la venden por 230 millones.
5 febrero, 2017 02:42Horacio y Andrés eran dos jóvenes ingenieros de Informática de 22 años. Tras estudiar en la UPC de Barcelona, ambos decidieron dar el salto a París para completar un máster sobre emprendimiento. El proyecto era elaborar un plan de negocio de una empresa. ¿Por qué no hacer un juego cuyo negocio fuera la publicidad? Hicieron los números y salían. ¡Y tanto que salían! Era el arranque de Social Point, hoy un ‘imperio’ que factura más de 80 millones de euros y que ha sido vendido a uno de los gigantes de esta industria en Estados Unidos por más de 230.
Con un ‘pellizco’ de dinero del tío de Horacio –unos 60.000 euros- iniciaron la actividad. Hace unos días estamparon sus firmas en un documento de venta de su empresa. La vendieron por más de 230 millones a Take-Two. Tras más de ocho años de esfuerzo, aquellos dos veinteañeros han culminado un camino lleno de retos y dificultades. Con la exitosa venta de su compañía, de la que contaban con algo menos del 20% de las acciones, han ingresado varias decenas de millones y tienen la opción de ingresar otros 30 más si se consiguen objetivos de ventas bajo el paraguas de su nuevo comprador. Es la historia de dos jóvenes emprendedores que sin hacer demasiado ruido –han decidido no conceder entrevistas tras el anuncio de la operación- consiguieron construir una historia de éxito.
“Hay que montar algo”
Año 2008. Horacio Martos y Andrés Bou eran dos amigos que se formaron en la Universidad Politécnica de Barcelona. Era el año 2008 y decidieron ampliar sus conocimientos para crear su propia empresa. Hicieron las maletas. Próximo destino: París. En un piso con varios estudiantes, surgió la idea: ¿Por qué no hacer un plan de negocio de una empresa de publicidad? Era el embrión que, poco a poco, fue mutando hacia un juego cuyo negocio procedía de la publicidad.
“Teníamos que hacer un plan de negocio y nos lo tenían que validar; nos dimos cuenta de que los números salían y nos pusimos a desarrollar nuestro primer juego”, explicaba Horacio Martos, durante el evento First Tuesday (en 2013), organizado por el también inversor y emprendedor, Carlos Blanco.
En abril de 2008 volvieron a Barcelona. Y se turnaban para trabajar en cada una de las casas de ambos. Era el arranque de su primer juego. Crearon la sociedad mientras avanzaban en su desarrollo. “Lo hicimos con nuestras propias manos y ahora con el tiempo no lo volvería a hacer”, recordaba, en ese mismo evento, Andrés Bou, al referirse a todos los trámites burocráticos que se han de pasar en España para crear una empresa. Los dos tenían 23 años.
Con ese primer juego casi desarrollado miraron a su alrededor para ver si alguien podía inyectar el dinero suficiente para arrancar. Y fue el tío de Horacio, también emprendedor, quien aportó algo de dinero. Ambos y un trabajador a tiempo parcial le dieron forma. “Fue un año para un único juego que no funcionó y que tuvimos que tirar a la basura”, reconoce Martos. Era su primera experiencia.
Apuesta por los juegos sociales mirando fuera
Tras este primer fracaso, decidieron tomarse más en serio el desarrollo de juegos. Ficharon al que hoy sigue siendo el responsable técnico (CTO, con las siglas en inglés), Marc Canaleta, que se convirtió en el tercer socio. Y se lanzaron a una carrera sin cuartel por desarrollar pequeños títulos basándose en Facebook. En aquellos momentos, las referencias de estos juegos basados en las redes sociales eran Zynga (Farmville) o Playfish (The Sims Social o SimCity Social). Este último fue un desarrollador de juegos propiedad del gigante Electronic Arts y que echó el cierre en 2013.
Llegaron a crear hasta 15 títulos, pequeños y 100% gratuitos, cuyo modelo de ingresos se basaba en la publicidad. No había dinero para el desarrollo de algún título más potente. Entre 2009 y 2010 llenaron la caja y se apuntaron los primeros beneficios (en ese último ejercicio consiguieron algo más de 300.000 euros de ingresos y unas ganancias de 99.000 euros). Llegaron a contar con más de 15 millones de usuarios al mes. Había, por tanto, dinero para concentrarse en algo más potente. Y, sobre todo, con un modelo freemium (gratis para jugar pero con la posibilidad de pagos dentro del juego para conseguir ciertas ventajas).
Y llegó Social Empires. Fue su primer espaldarazo en una industria muy competida. La propuesta era muy distinta a la que en aquel momento triunfaba en la industria. El creador de Farmville (Zynga) cerró ese ejercicio 2011 con 1.140 millones de dólares de ingresos (+91%). Ellos querían salirse de esos juegos y darle algo más de profundidad y de acción.
No se trataba de un modelo sencillo de gestionar. En absoluto. Principalmente porque, pese a ser más lucrativo que el de la publicidad, los usuarios que pagaban en estos juegos representaban una proporción muy baja. Y hay estudios que señalan el riesgo de la concentración en unos pocos la mayor parte de los ingresos: el 60% del total es generado por menos del 1% de todos los jugadores. ¿El secreto? Conseguir atraer a muchos de esos jugadores más activos para incrementar el negocio.
Y llegaron los primeros inversores
En ese año 2011 se acercan los primeros inversores. Nauta Capital, uno de los ‘gigantes’ del capital riesgo español y accionista de compañías como Scytl (voto electrónico), Privalia (comercio electrónico) o Groupalia (cupones de descuento), toma contacto. Habían hecho mucho ruido con Social Empires. Sus cifras eran buenas y querían invertir. ¿Por qué no inyectar dinero? En una servilleta de un restaurante de Barcelona se escribió una cantidad: 2,4 millones de euros. Se trataba de la primera gran ronda de financiación que negociaban unos jóvenes de 26 años.
Antes, según reconocían años más tarde, hubo varios intentos de compra. “Nos contactaron muchos inversores americanos y nos contactaron también empresas para comprar… con alguna de ellas tuvimos conversaciones avanzadas pero quedó en nada porque no era lo que buscábamos en aquel momento”, reconocía Horacio en el First Tuesday.
Este fue sólo el principio. Ese año 2011, la empresa cerró con un equipo de 40 personas y unos ingresos de 3,3 millones de euros. Eran 10 veces lo logrado un año antes (perdieron 880.000 euros debido a la inversión en marketing y personal). La rampa de salida ya estaba colocada.
Más juegos y más dinero
A mediados de 2012, lanzaban Dragon City, un juego para criar dragones. En apenas unos meses se colaron en los primeros puestos de juegos de Facebook. La maquinaria estaba a pleno rendimiento. Fue en ese año cuando se cerró una segunda inyección de capital para pisar aún más el acelerador. Pero su negociación no fue tan ‘sencilla’ como la primera.
En aquellas fechas, Social Point tenía unas cifras envidiables. Pero sobre la industria había ciertas reticencias. Zynga había salido a bolsa meses atrás y empezaba a tener algunos problemas. Existían dudas de si, realmente, los juegos sociales y en el móvil habían tocado techo. Se cerró en dos fases (que concluyeron en 2013). Entre las dos sumaron 14,5 millones de dólares.
Entraron en el accionariado dos ‘gigantes’ de la inversión: el fondo francés Idinvest, con mucha experiencia en el mundo de los videojuegos y una cartera de 1.000 millones de euros invertidos, y Greylock. Este último fue uno de los que apoyó antes de su salida a bolsa a hoy titanes como Linkedin o el propio Facebook. A ellos se sumaron los ya existentes: Nauta y BBVA.
A por el móvil… pero con pocos títulos
En ese 2013 hubo un cambio de estrategia. ¿Por qué no salirse de Facebook? La red social, que cobraba una comisión por los ingresos generados en su plataforma, era un buen socio. Pero había ciertos signos de un posible agotamiento. Y decidieron apostar por el móvil. Lanzaron la versión para iPhone de Dragon City. Sólo cambiaban de proveedor: Apple (y también Google, con Android) cobran hasta un 30% de lo ingresado.
¿El resultado? En aquel ejercicio 2013, superaron los 45 millones de euros de ingresos brutos (el triple que un año antes) y regresaron a los beneficios con 6,7 millones de ganancias frente a las pérdidas de 2,4 millones de 2012. El equipo ya superaba las 160 personas. Y su reclutamiento no fue un asunto sencillo.
No fue fácil sólo porque eran necesarios perfiles cada vez más especializados. A ese factor había que unir la alta competencia (y, por tanto, la necesidad de pagar salarios muy altos por los desarrolladores) y la dificultad de importar profesionales del mercado estadounidense (por la compleja tramitación). Aun y todo, en las oficinas de la empresa, que ocupan ocho plantas de un edificio en la Carrer de la Llacuna de Barcelona, se reúnen hasta una veintena de nacionalidades distintas (especialmente europeas).
En esa mayor especialización y profesionalización, los jóvenes fundadores también se rodearon de perfiles directivos. Por ejemplo en el lado de las finanzas entraron el director de adquisiciones de Groupalia, Joaquim Lecha, como responsable financiero y de operaciones, y el responsable de filiales internacionales del grupo Pepe Jeans, Jorge Bassols, como ‘manager’ financiero.
En 2014 se consumó el tercero de sus lanzamientos, que representaría el segundo gran generador de ingresos para la empresa: Monster Legends. Tal y como aseguraba la compañía en el diario La Vanguardia, cada uno de los lanzamientos implican entre uno y dos años de desarrollo y una inversión de entre 2 y 2,7 millones de euros.
A por Asia
Ese mismo año cerraron su última ronda de financiación. El fondo de capital riesgo estadounidense Highland aterrizaba en el accionariado en una ampliación de 30 millones de dólares. En esa operación, inversores anteriores como Nauta Capital o el propio BBVA vendieron una parte de sus acciones con importantes plusvalías. Había gasolina para seguir creciendo (ese año 2014 lograron 73 millones de euros de ingresos brutos, un 40% de incremento).
El lanzamiento de Monster Legends fue el último hasta el año 2016. Es decir, el negocio de decenas de millones de euros de una compañía dependía de tres títulos. Y es justo la dificultad de la industria que ha sabido 'surfear' la empresa: la dependencia hacia uno o dos juegos. Es lo que se conoce en el argot como ‘one hit wonder’ y que ha hecho mucha mella a gigantes del sector como Rovio, que no ha sabido repetir el éxito de sus archiconocidos Angry Birds.
Un año más tarde, la empresa decidía dar el salto, tan ansiado durante tiempo, a Asia. No es una decisión baladí. Era la puerta para un mercado asiático muy lucrativo pero, a la vez, muy difícil de abordar por su idiosincrasia y el poder de marcas locales. En aquella fecha, más de la mitad de su facturación procedía de Estados Unidos y en España no lograban ni el 5%. “En España hemos sido muy malos; tenemos bastantes usuarios, pero no les gusta pagar”, reconocía Andrés Bou, en 2013. En concreto, su perfil de usuario es: hombre, de entre 25 y 35 años.
En 2016, lanzaron dos juegos más: World Chef y Dragon Land. Su equipo rozó las 300 personas. En total, la empresa tiene a más de 20 millones de personas jugando todos los meses (y más de cinco al día) a sus juegos.
Y la venta como colofón
Con estas credenciales, la empresa ha barajado en no pocas ocasiones una posible salida a bolsa. Las que han tenido lugar en el sector no han sido especialmente exitosas: King (Candy Crush Saga) se había dejado un 17% de su precio hasta que llegó el gigante Activision Blizzard para adquirirla por 5.900 millones de dólares, y Zynga hoy vale un 73% menos del valor con el que se estrenó en 2011.
Sin embargo, la salida, tanto para inversores como para fundadores, ha sido una compra. La que se ha llevado al gato al agua es Take-Two, con sede en Nueva York y desarrolladora y distribuidora de videojuegos como Civilization o Mafia, que está valorada en 4.600 millones de dólares y tiene unos ingresos anuales de 1.400 millones. Puso sobre la mesa 275 millones de dólares.
Sobre la negociación, no ha sido posible conocer más. Los fundadores han declinado hacer declaraciones a este medio, al igual que lo han hecho los fundadores iniciales Nauta Capital, que se acogen a las cláusulas de confidencialidad. La realidad es que el precio pagado la coloca como una de las grandes ventas de empresas de internet en España.
Con esta venta, valorada en 250 millones de dólares (232 millones de euros) y que se pagará en efectivo (162 millones de euros) y acciones, se han logrado múltiplos importantes para los inversores iniciales. En el caso de los fundadores, se desconoce de manera oficial cuánto han ingresado por la operación. En las cuentas de 2015, presentadas en el Registro Mercantil en España, no aparecía ninguno de los dos en el listado de accionistas con más del 10% de los títulos. Por tanto entre ambos, que mantienen la misma proporción de la empresa, tienen menos del 20% del total. No hay datos que determinen cuántos de esos 50 millones de dólares son en acciones y en efectivo.
Ahora, Horacio y Andrés tienen dos años por delante para seguir creciendo y cumpliendo hitos. De ello depende que también logren otros 30 millones de dólares adicionales, según el acuerdo firmado con sus compradores. Lo harán después de una carrera de 8 años con la que han construido un pequeño ‘imperio’. Un ‘imperio’ que arrancó con un proyecto para finalizar un máster y apenas 60.000 euros en el banco.