PlayStation VR, más allá del juego
PlayStation VR, el dispositivo de realidad virtual de Sony, se ha ganado el favor de los jugadores por su accesibilidad y facilidad de uso, además del amplio catálogo de videojuegos y experiencias disponibles, con muchas exclusivas que marcan la diferencia
20 diciembre, 2019 10:33La realidad virtual es uno de los cambios tecnológicos con más implicaciones a nivel semiótico, hermenéutico y de interacción de las últimas décadas. Es un cambio de paradigma de tal magnitud que para encontrar un hito de semejante repercusión es necesario retrotraerse a mediados de la última década del siglo veinte, cuando aparecieron y se popularizaron los gráficos poligonales, necesarios para la recreación de personajes y entornos tridimensionales. La principal diferencia es que las aplicaciones de la realidad virtual exceden por mucho el campo de los videojuegos, si bien, es precisamente en el mundo del ocio interactivo donde se están haciendo los mayores avances. La realidad virtual en videojuegos, como suele ser ya habitual, es la punta de lanza de la tecnología, donde se ensayan y se ponen a prueba tanto los nuevos lenguajes necesarios como los mecanismos para interactuar de la manera más natural posible con el entorno virtual.
PlayStation VR no es el único dispositivo de realidad virtual en el mercado, pero es el que se ha ganado el favor de los consumidores de manera mayoritaria por su accesibilidad y facilidad de uso, además del amplio catálogo de videojuegos y experiencias disponibles, con muchas exclusivas que marcan la diferencia. En algunos casos son campañas adicionales de juegos de gran éxito que amplían la experiencia. En otros, juegos de grandes diseñadores que se permitan experimentar con historias ambiciosas en su ejecución pero de corte más intimista. Y en otros, juegos de gran presupuesto que buscan llevar al jugador al interior de una película de acción tan frenética como emocionante. Pero en todos los casos se intenta acrecentar los puntos fuertes del lenguaje de la realidad virtual. El principal es la inmersión. En el videojuego tradicional la pantalla es una frontera insalvable, un mecanismo que crea distancia entre el jugador y el mundo de ficción. La realidad virtual elimina esa barrera para facilitar una inmersión a través de los sentidos que puede utilizarse para establecer un vínculo más estrecho entre el avatar/personaje y el jugador.
El catálogo de experiencias y juegos de PlayStation VR supera las 500, pero los grandes números no dicen mucho sin los nombres propios que los acompañan, y, como en tantas cosas, no es una cuestión de cantidad sino de calidad. Y no es tampoco una cuestión de títulos, sino de momentos. Momentos en los que todos los recursos que la realidad virtual pone a disposición de los creativos se alinean para provocar una experiencia holística, una sobrecarga sensorial transformativa capaz de ir más allá del videojuego tradicional.
Ace Combat 7: Skies Unknown salió a la venta en enero de 2019 después de varios años de duro trabajo para llevar a la presente generación una saga de tanto recorrido. La campaña ha sido celebrada por su emocionante narrativa de ficción militar y sus vibrantes combates aéreos, con una exhaustiva atención al detalle y un realismo sorprendente en la recreación de las aeronaves a pesar de situar la acción en un mundo ficticio. Las misiones de realidad virtual funcionan a modo de prólogo de los eventos acaecidos en la campaña principal, contextualizando algunos de los movimientos y motivaciones de los principales jugadores en el tablero geopolítico. El equipo de Project Aces ha hecho un gran trabajo a la hora de adaptar las mecánicas del juego a la realidad virtual, pero el que quizá sea el momento cumbre es el comienzo de la segunda misión, Operation Gator Panic, cuando Mobius 1 tiene que despegar de una base que está siendo bombardeada por fuerzas enemigas. Es el despegue más estresante que se pueda imaginar, con artillería tratando de ofrecer fuego de cobertura, aviones siendo derribados sobre la propis pista y cazas enemigos surcando los aires. Son unos breves segundos de absoluta vulnerabilidad, pero que emplazan al jugador a experimentar en primera persona un escenario de guerra: el caos, la confusión y los nervios de acero necesarios para soportar la presión del momento.
Sekiro: Shadows Die Twice ha sido coronado como el juego del año en los recientes Game Awards 2019. Su director, Hidetaka Miyazaki, lleva años monopolizando la conversación en el mundo de los videojuegos por la forma que tiene de plantear sus narrativas, en ocasiones como si fuera un puzle. Es el caso de Déraciné, una pequeña joya donde el autor japonés se permitió dar rienda suelta a su creatividad para poner el jugador ante un profundo dilema moral. La acción transcurre en un internado de corte victoriano que recibe la visita de las hadas, en su interpretación romántica más decimonónica. El gran momento definitorio de toda la aventura es precisamente la anagnórisis del final. Déraciné es un puzle narrativo de cierta complejidad, sobre todo por cómo los hechos no siguen un orden cronológico, pero el giro final, y cómo Miyazaki se apoya en la realidad virtual para construirlo, es otro de esos momentos únicos que definen una plataforma.
Blood and Truth es todo lo contrario, un juego de acción frenética en el mundo del hampa londinense, pero entre tantos tiroteos y explosiones los desarrolladores de London Studio tuvieron a bien situar una visita a una galería de arte contemporáneo. Es un momento pausado donde se profundiza en la relación familiar entre el protagonista y su hermano, pero que también sirve para jugar con la perspectiva y la percepción del ojo humano.
Todos estos momentos no funcionarían de la misma manera sin contar con la realidad virtual. Las aportaciones kinestésicas a través de los sensores de movimiento de los controladores Move establecen nuevos canales de comunicación que los desarrolladores utilizan para provocar una respuesta emocional concreta. La manera de explorar el entorno con los movimientos físicos de la cabeza, de manipular objetos con las manos, de moverse por el escenario con movimientos con los brazos (por ejemplo, subiendo por una escalera vertical) profundiza en la simulación pretendida. Es un campo nuevo, con muchas posibilidades que ir explorando, y donde la inventiva de los creadores de títulos está demostrando lo fértil que es el terreno.
PlayStation VR es compatible con todos los modelos de PlayStation 4