La literatura fantástica y los videojuegos comparten entre sí no solo millones de lectores y jugadores, también muchos prejuicios. Por eso el desdén que les profesa buena parte del establishment cultural —que por fortuna parece estar decreciendo— se torna en perplejidad cuando se topa con personas expertas en ambas materias y poseedoras de una gran altura intelectual. Una de ellas es el crítico de videojuegos de El Cultural, Borja Vaz, que acaba de publicar una ambiciosa novela titulada Viajeros de un mar de nubes (Martínez Roca), inspirada tanto en la imaginería de los videojuegos de rol japoneses como en las novelas de aventuras y el thriller político.
El complejo universo narrativo de Viajeros de un mar de nubes se distribuye en ciudades-estado con etnias, culturas y estructuras sociales muy diferentes. Hay magia, hay aerobarcos, hay islas suspendidas en el cielo y muchos otros elementos de fantasía con ecos de muchas influencias dispares, pero su trama tiene mucho que ver con el mundo real, sus estructuras de poder y el funcionamiento de nuestras sociedades. El resultado es un artefacto literario atractivo, sólido e idóneo para derribar estereotipos y prejuicios hacia la literatura de género.
Pregunta. ¿De dónde bebe más esta novela, de Juego de Tronos o de Final Fantasy? ¿Qué toma de uno y otro universo?
Respuesta. El origen de la novela está en una amalgama de la imaginería de los videojuegos de rol japoneses, las novelas de aventuras del diecinueve y el thriller político de series de televisión como Homeland. La comparación con Juego de Tronos quizá venga de la faceta política y la relativa complejidad de la trama, pero en ningún momento he querido plasmar el modelo de luchas dinásticas ni la prevalencia del sexo o la violencia. Final Fantasy es una referencia que tiene mucha enjundia. En los casi treinta y cinco años que tiene la saga, los japoneses de Square Enix han presentado dieciséis entregas numeradas, cada una con su propio universo, personajes y con ambientaciones que van de la fantasía clásica a la ciencia ficción dura, pasando por el steampunk e incluso cierto realismo modernista. Yo siento especial debilidad por la dirección de arte que alumbró la Rabanastre de Final Fantasy XII o los aerobarcos de Final Fantasy IX.
"El origen de la novela está en una amalgama de la imaginería de los videojuegos de rol japoneses, las novelas de aventuras del diecinueve y el thriller político de series de televisión como Homeland"
P. Dice que los videojuegos de fantasía japonesa han influido en la estética de este libro. Además de Final Fantasy, ¿en qué otros juegos se ha inspirado?
R. Hay referencias claras como las urbes góticas de los juegos de Hidetaka Miyazaki y otras quizá más difusas como Skyrim, Prince of Persia, The Witcher 3, Xenoblade Chronicles (que estaba jugando durante parte del proceso de escritura), Pillars of Eternity, Dishonored o incluso Blasphemous, del estudio sevillano The Game Kitchen. De muchas de ellas, ni siquiera era consciente hasta que terminé el primer borrador de la novela.
P. ¿Qué otras influencias dentro y fuera del género fantástico han contribuido a forjar el universo narrativo de Viajeros de un mar de nubes?
R. Gran parte de la trama comprende la caza de un piromante, que es lo más parecido que existe en este mundo a un terrorista fanático, con un amplio poder destructivo, la capacidad de infundir miedo en la población y retorcerle el brazo a las estructuras de poder político y económico. Soy un gran admirador de Homeland, a pesar de los excesos en los que incurre con la enfermedad mental de su protagonista. Sobre todo de las últimas temporadas, cuando ya no se encontraba bajo el foco de la atención mediática y pasaba más desapercibida. Me fascinan esos juegos de poder, las tramas diseñadas como puzles, con personajes muy capaces llevados hasta el extremo por las circunstancias, con efectivos giros de guion y el juego del gato y el ratón que se establece entre protagonista y villano. Las novelas de aventuras, folletines y ficción histórica del XIX, que devoraba en mi adolescencia, también han tenido su impacto: La isla del tesoro, Secuestrado, La flecha negra, Ivanhoe y las obras náuticas de Salgari, Verne o Fenimore Cooper. Desde un punto de vista más moderno, tengo que reconocer la habilidosa construcción de mundos y las elaboradas descripciones de las novelas fantásticas de China Mièville, especialmente La cicatriz aunque también en menor medida La estación de la calle Perdido. En última instancia, me he nutrido sin rubor de las tradiciones mitológicas alrededor del mundo, sobre todo para nombres y la descripción de escenarios: el folklore celta, las narraciones de Los Vedas del subcontinente indio, el Kalevala finlandés, la mitología shinto, tradiciones orales persas…
P. ¿Cuál es la conexión de su novela con el mundo de los videojuegos, más allá del imaginario o la estética? ¿La construcción del mundo ficticio en el que se desarrolla se parece también al worldbuilding de los videojuegos?
R. En muchos aspectos, he abordado esta novela como si fuera el diseño narrativo de un videojuego de gran presupuesto. Desde el primer momento, tenía muy claro que todo el primer acto tenía que girar en torno a la configuración de la party principal, el grupo de aventureros que desde posiciones muy diferentes (y en ocasiones, antagónicas) confluyen en un punto concreto para emprender un viaje en la cubierta de El Cormorán, el vehículo que se suele desbloquear en la segunda mitad de los juegos de rol japoneses para acortar los viajes y cuya aparición en la novela he decidido adelantar. Las relaciones entre los personajes de la party se miran en el espejo de los juegos de Bioware (Mass Effect, Dragon Age). Luego pasé a la construcción de escenarios, las ciudades-estado, con biomas, sistemas políticos y culturas dispares, así como un recorrido histórico de varios milenios para sortear incoherencias. Todo este proceso sí se asemeja mucho al worldbuilding del desarrollo de videojuegos, con un laborioso trabajo de documentación para pergeñar la identidad de cada lugar.
P. En su libro, la fantasía es el marco para una trama que explora asuntos que se dan en el mundo real y que tienen que ver con las estructuras de poder económico y político, la desigualdad social, la diplomacia, el espionaje, la geopolítica, la ecología, los roles de género, etc. ¿Cree que el género fantástico, además de transportarnos a interesantes mundos imaginarios, es un espejo útil en el que mirarnos?
"No considero que una obra pueda mantener el interés por mucho tiempo si no aprovecha para establecer paralelismos con cuestiones que nos preocupan como seres humanos"
R. Creo que todos los libros, sin importar el género, versan de alguna forma sobre la naturaleza humana. Es cierto que la fantasía está muy unida al escapismo como concepto, pero no considero que una obra pueda mantener el interés por mucho tiempo si no aprovecha para establecer paralelismos con cuestiones que nos preocupan como seres humanos. La novela está dispuesta por capas, distintos niveles de lectura que se irán abriendo según la participación barthesiana del lector. La carga metafórica está ahí, en las páginas. Hay una clara intencionalidad de retratar diferentes sistemas de organización sociopolítica: plutocráticos, teocráticos, despóticos… También he tratado de huir de los arquetipos convencionales de género como de la peste, en definitiva, del cliché que tantas veces permea el género y hace que pierda interés. En última instancia, hay un evidente comentario político y económico sobre el coste del progreso de las sociedades, la corruptibilidad de las instituciones, los mecanismos de control de las masas, las tensiones de la multiculturalidad y la doble función del comercio como garante de la paz política y, al mismo tiempo, instigador de desigualdades.
El desdén de los popes de la cultura
P. ¿Cree que el mundo de los videojuegos y el de la literatura fantástica comparten prejuicios similares por parte del establishment cultural?
R. Completamente, y no se puede atribuir toda la culpa al esnobismo de los popes, que también. Muchos de ellos, y yo me he tenido que enfrentar a varios miuras en los circuitos culturales donde ante todo priman el seguidismo y la hipocresía de las camarillas, parecen incapaces de entender un simple concepto: que se puede actuar como adalid del medio y al mismo tiempo ser tremendamente crítico con la industria y muchos de sus actores. Los cincuenta años de historia del videojuego conforman un tortuoso camino al albur de empresas tecnológicas que han tardado demasiado tiempo en comprender el alcance de lo que estaban creando y que por regla general han querido jugar a dos bandas. Por un lado, han querido ganarse el respeto de la sociedad como productores de obras culturales, pero por otro han rehuido profundizar en esa concepción hasta las últimas consecuencias para desposeer a los creadores de derechos sobre su obra, así como para escapar de un juicio crítico de altura. Es decir, quieren que las tomemos en serio, pero cuando meten la pata hasta el corvejón se escudan en que ellos se limitan a hacer entretenimiento inconsecuente. La cultura corporativa de cada empresa varía al respecto, y no se puede negar el fuerte impacto que el cinismo mercantilista japonés ha tenido en esta industria, así como tampoco que las posturas dependen mucho de las personas que están al mando y que acaban siendo bastante cíclicas. En cualquier caso, es evidente que las cosas están cambiando por la pujanza incesante de los desarrolladores, que buscan ser reconocidos por su trabajo y poner su creatividad al servicio del debate público.
"No hay nada que me dé más pereza que esa reverencia absurda por lo impenetrable, como si fuera un mérito en sí mismo cuya única función fuera separar a los dignos de la plebe"
»En la parte que sí le toca al establishment cultural, el fenómeno también es multicausal. La literatura se asemeja en algunos aspectos, como tantas otras cosas, a una pirámide, ancha en la base y más estrecha conforme vas ascendiendo en complejidad formal. Es algo natural y que no tiene nada de malo, pero que sirve a muchos para parapetarse en un elitismo cuya razón de ser se alimenta del desprecio que le merecen los que se encuentran por debajo. Hay muchos que reniegan de todo lo que huela a popular, sin pararse mucho a valorar sus méritos intrínsecos, como si ellos hubieran aprendido a leer con La broma infinita directamente. A veces se nos olvida que hasta el siglo XX la gran mayoría de las obras cumbres de la literatura se escribieron con el ánimo de entretener, utilizando todo tipo de recursos formales y estilísticos para captar la atención del lector, recursos que se siguen usando en series de televisión, videojuegos o películas de Marvel. No hay nada que me dé más pereza que esa reverencia absurda por lo impenetrable, como si fuera un mérito en sí mismo cuya única función fuera separar a los dignos de la plebe. Cada vez que acudo a un evento cultural como crítico de videojuegos parece como si tuviera que presentar mis credenciales culturales, como si la profesión me impidiera apreciar y disfrutar de Thomas Mann, Ian McEwan, Jonathan Franzen, Emmanuel Carrère, Jeffrey Eugenides, Jhumpa Lahiri, Zadie Smith, J. M. Coetzee, Jack Kerouac o Julian Barnes. Demostrar criterio literario y apreciación sincera por los videojuegos despoja de argumentos a muchos de estos popes, pero, lamentablemente, no siempre les lleva a cejar en su empeño inquisitorial. También considero que en algunos casos lo que hay es miedo y desprecio por una realidad que no entienden. Seamos claros, aunque los videojuegos tienen una vocación popular, se asientan sobre cuarenta años de evolución tecnológica. Manejar una Atari 2600 no tenía mucho misterio, con su joystick y su único botón. Una PlayStation 5, con un mando que tiene diecienueve botones, gatillos adaptativos, pantalla táctil y dos joysticks… Es una historia muy diferente. Los que hemos ido haciendo esa evolución de manera paulatina hemos podido incorporar cada innovación en las interfaces con tiempo de sobra. Los que no, tienen mucho trabajo atrasado y el propio dispositivo de interacción se les antoja una barrera infranqueable. Y los popes, antes que reconocer su torpeza o su falta de habilidades básicas para entender el medio, prefieren condenarlo y despreciarlo. Es una cuestión de egos maltrechos más que nada.
»Sobre la tensión entre la literatura “seria” y la de género, cada vez resulta más artificial y, sin embargo, persiste. Kazuo Ishiguro, David Mitchell, Marlon James o Ted Chiang escriben obras de género, y sin embargo se hace todo lo posible por obviarlo, como si fuera una circunstancia vergonzosa. Emmanuel Carrère impregna muchos de sus escritos de su admiración por Philip K. Dick y Michel Houellebecq por Lovecraft, nada menos. Y sin embargo el pulp de nuestros días está condenado al ostracismo en la exclusiva fraternidad en la que se ha convertido la alta cultura. Y cuando digo fraternidad me refiero a frat house de letras griegas, por mucho que se las den de ilustres y refinados bohemios.
"Demostrar criterio literario y apreciación sincera por los videojuegos despoja de argumentos a muchos de estos popes"
P. ¿Cree que el enorme éxito de la serie de Juego de Tronos entre el público general ha contribuido a derribar un poco esos prejuicios con respecto al género fantástico?
R. No. El establishment desconfía profundamente de todo lo que se gana el favor de las masas, y de todo lo relacionado con la cultura pop. Unos cuantos ya leíamos las novelas de George R. R. Martin en el colegio, antes incluso de que se empezara a cocer la posiblidad de una adaptación televisiva. Personalmente, me encontré con los libros casi de casualidad, y no podía entender cómo nadie estaba hablando de ellos como la gran renovación de un género anquilosado como pocos por una audiencia en muchos casos muy complaciente. Estaba claro que en las manos adecuadas y con el dinero suficiente podía ser un bombazo. Pero el seguimiento de la serie se debe analizar más como un fenómeno social que hace que el miedo a quedarse excluido de la conversación en los descansos en la oficina haya jugado a su favor, no tanto por la porosidad del género fantástico. De hecho, si el éxito de Juego de Tronos hubiera derribado prejuicios, Leopardo negro, lobo rojo de Marlon James hubiera sido también un bombazo. Y no lo ha sido, a pesar de que sus méritos literarios son mucho más elevados. Diría incluso que muchos de los que aplaudieron con las orejas cuando le dieron el Booker por Breve historia de siete asesinatos torcieron el gesto cuando oyeron que se iba a lanzar a hacer una trilogía de fantasía hardcore, sin ironías, sin sarcasmos, con mapas, magia y escenas de acción con zombies y vampiros.
Literatura fantástica, un compartimento estanco
P. ¿Por qué la literatura fantástica tiene una legión de seguidores tan entusiastas y al mismo tiempo es incapaz de llegar al público general, salvo contadas excepciones?
R. Porque se comportan como compartimentos estancos. Hay muchos lectores que no pasan de ahí, y es una pena. Y aquí, de nuevo, las culpas se reparten en ambos bandos. Del público general que relaciona el género con perdedores inadaptados y deficencias sociales, y de los entusiastas del género cuya cerrazón mental les impide aportar más variedad a su dieta bibliográfica. Hay vida más allá de los Hugo y los Nebula. Granta también acierta de vez en cuando. Llama la atención con cuánta frecuencia los lectores, que leen precisamente para sumergirse en otras realidades y empatizar con personajes muy diferentes a ellos mismos, se comportan con una intransigencia purista, y lo injusto que es, porque no podemos obviar que se ha instaurado una cierta jerarquía de géneros. Me da la impresión que algunos, como la novela negra o la histórica, no arrastran los mismos prejuicios que la fantasía y la ciencia ficción, sobre todo teniendo en cuenta la innegable carga intelectual tan habitual en este último. Más bien al contrario. Son celebrados, y aunque cuentan con premios específicos, no nos extraña cuando se alzan con uno de los “serios”.
P. Los videojuegos han conquistado primero al público de todo el mundo, y ahora que es la industria cultural que más dinero mueve, por delante incluso del cine, parece que va conquistando el respeto de la mal llamada “alta cultura”. ¿Se debe a su tremenda popularidad, a su evolución hacia la sofisticación narrativa, a que quienes hoy ocupan lugares de prestigio cultural han crecido jugando a videojuegos, o a una mezcla de todo ello?
R. El dinero llama la atención, pero para nada es una garantía de respeto. De hecho, que se blanda tanto ese argumento demuestra hasta qué punto el desconocimiento sigue prevaleciendo en los medios. Es decir, nadie que haya jugado a Red Dead Redemption o The Last of Us puede extrañarse de que eso mueva millones. El argumento se utiliza para intentar convencer de su relevancia por las bravas, y no tiene mucho recorrido. Que HBO esté preparando una serie con el creador de Chernobyl sobre las peripecias de Ellie y Joel con el propio director creativo del juego, Neil Druckmann, es mucho más significativo en el cómputo global de las cosas. Si al final acaba siendo un éxito, y todo parece indicar que lo será viendo el impresionante talento que está aunando, el efecto puede ser transformador. Por eso empresas como Sony están invirtiendo tantísimos millones en experiencias transmedia, porque son muy conscientes de que a los videojuegos se les ha arrinconado durante tanto tiempo que solo el recambio generacional conseguirá eliminar del todo los prejuicios. Eso, o la polinización a medios pasivos, más digeribles, menos exigentes.
»La llegada a puestos relevantes en el discurso cultural de gente que ha interiorizado desde el principio los códigos del medio también tiene una importancia indiscutible. The Washington Post ha invertido mucho en una sección completa, Launcher, con firmas muy respetadas como Gene Park o Shannon Liao y recursos suficientes para reportajes ambiciosos sobre la propia cultura. Simon Parkin hace lo propio en The New Yorker, Keith Stuart en The Guardian, Paul Tassi en Forbes e incluso Bloomberg fichó el año pasado al mejor reportero de investigación del medio, Jason Schreier, que periódicamente publica historias que desmontan el discurso de las grandes empresas y nutre a todos los medios del planeta. Del mismo modo, los códigos propios del videojuego penetran artefactos culturales dispares. En El Nix, de Nathan Hill, la sociología de los juegos de rol online tiene una importancia capital en la trama y en Luster, de Raven Leilani, un juego con ecos de Final Fantasy interviene de las formas más insospechadas en la construcción del personaje protagonista. Hemos trascendido el trampantojo de Ready Player One. Los videojuegos conforman los imaginarios de los escritores que ahora mismo están despuntando del mismo modo que los libros o el cine. Y los popes que los rechazan por sistema se están quedando sin un contexto muy valioso para entender estas obras literarias de nueva generación.
»Sobre la sofisticación narrativa. Las posibilidades del medio de los videojuegos siempre han estado unidas al progreso tecnológico, de una manera mucho más explícita que en otros medios. Cuando solo puedes usar líneas de texto (como en los 70) o píxeles primitivos (como en los 80), tus formas de expresión están muy restringidas. Eso no quiere decir que no se hayan podido crear auténticas obras maestras con claras ambiciones narrativas como The Secret of Monkey Island, Gabriel Knight, Metal Gear Solid o Deus Ex ya en los años 90. Sin embargo, está claro que cuando cuentas con un presupuesto de 150 millones de dólares, actores profesionales, música sinfónica y unas herramientas gráficas que flirtean con el fotorrealismo, todo es más fácil. En cuarenta años nos hemos despojado de muchas de las limitaciones, pero hay cosas que tenemos que tener en cuenta. Primero, que la progresión tecnológica sigue abriendo nuevos caminos cada pocos años (el último el de la realidad virtual) y que la escena independiente ha demostrado una y otra vez que las ideas brillantes y una ejecución inspirada pueden sortear casi todas las restricciones presupuestarias. Ni Journey ni What Remains of Edith Finch son portentos tecnológicos, y sin embargo son dos experiencias transformadoras cargadas de significado.
P. ¿Qué hace falta para crear un mundo narrativo completamente inventado? ¿Es más difícil que construir una historia ambientada en el mundo real o más fácil porque da más libertad narrativa?
R. Tampoco he tenido la intención de crear un mundo radicalmente original, sino una fusión de diferentes elementos que considero atractivos para poder contar una historia con resonancia emocional. Mis referentes son claros, aunque haya intentado huir de los convencionalismos tolkienianos que a estas alturas están completamente saturados. La fantasía de Viajeros de un mar de nubes no versa sobre caballeros medievales, grandes batallas en llanuras, cargas de caballería ni nada por el estilo. Es una fantasía de grandes islas suspendidas en el cielo, ciudades incrustadas en acantilados, avenidas colgando de secuoyas altas como rascacielos, santuarios de pagodas en el lecho marino, gigantescas urbes steampunk y graníticas universidades en picos nevados. En este mundo, las acciones de los personajes tienen un efecto claro y directo en las sociedades en las que viven. Es una pugna descarnada por el poder, con muchos elementos que se superponen, agendas ocultas, lealtades comprometidas y facciones secretas enfrentadas.
»Una novela realista cuenta con unas reglas que ya vienen dadas. El lector comparte con los personajes muchos de los referentes que componen su mundo, por lo que no hay que invertir tanto tiempo en aportar el contexto suficiente. El mundo de fantasía necesita tener unas reglas coherentes. Quizá esa sea la mayor dificultad que me he encontrado durante el proceso de creación. Mantener alejada la atención del deus ex machina, sobre todo con los elementos más místicos. Justificar cada movimiento de cada personaje, cada giro sorprendente; anticipar la resolución de todas las subtramas al mismo tiempo que se mantiene el misterio, la curiosidad por saber qué va a pasar a continuación. Al final, todo tiene que tener sentido, todo tiene que poder explicarse con facilidad con la información completa. En un mundo donde las reglas las dispone el propio autor, es muy fácil traicionarse, coger atajos o salir de atolladeros de maneras increíbles. A pesar de toda mi planificación, la evolución natural de la novela me ha llevado en algunos momentos a tener que replantear situaciones porque no estaban funcionando.
P. ¿Cómo ha sido la experiencia de escribir su primera novela? ¿Cuánto tiempo le ha dedicado?
R. Es mi primera novela publicada en condiciones, pero tengo que reconocer que desde que me puse a los dieciséis por primera vez, he ido guardando otras en un cajón. Viajeros de un mar de nubes es realmente mi sexta novela, por lo que he llegado bastante bregado y con las cosas claras a la hora de abordar el proceso de escritura, que se ha alargado durante poco más de un año. Un año muy intenso, en el que he reducido drásticamente mi carga docente para poder trabajar todos los días. Pasé los dos primeros meses planificando a fondo la historia. En una novela tan guiada por la trama como esta, con tantas piezas en movimiento, tenía muy claro que los elementos más importantes tenían que estar cerrados de antemano. Por supuesto, durante la redacción del primer borrador, que se alargó durante unos siete meses, fui incorporando nuevas ideas, pero siempre con cuidado, analizándolas en profundidad para que no acarrearan consecuencias imprevistas que me alejaran demasiado del plan que había trazado.
P. ¿Estamos ante el comienzo de una saga literaria?
R. Veremos. Desde el principio tuve muy claro que quería hacer una historia autoconclusiva, que cerrara bien todos los hilos y tuviera un propósito claro. Una vez dicho esto, hay todo un mundo lleno de posibilidades y unos cuantos personajes que sobreviven a la ordalía. El Mar de Nubes tiene todavía muchos recovecos por explorar que tan solo se intuyen en esta novela.