Los escenarios de la geografía rusa integran la iconografía y la atmósfera de Tarkovski

Metro Exodus propone un viaje de un año en tren a través de la descomunal extensión de una Rusia postapocalíptica. Inspirado en la saga de novelas de Dmitry Glukhovsky, el interés dramático se centra en los conflictos de los personajes principales, pero sin descuidar el ácido comentario sociopolítico que incluye la franquicia.

El metro de Moscú fue diseñado durante los años de la guerra fría para que pudiera funcionar como refugio nuclear, y en consecuencia es uno de los más profundos del mundo. Esta circunstancia, y la decoración museística de la que muchas de sus estaciones hacen gala, estimuló la imaginación de un joven adolescente ruso que empezó a escribir a los diecisiete años una novela donde los restos de la sociedad moscovita sobrevivían en sus tripas al invierno nuclear.



En Metro 2033, un microcosmos de facciones políticas enfrentadas, organizadas en estaciones que funcionan como ciudades-estado, luchan por hacerse con el control de la red mientras mantienen a raya los terrores mutantes de la superficie. Desolado por la brutalidad de una humanidad comprometida con sus instintos más destructivos, el protagonista de Metro Exodus, Artyom, busca junto a su mujer, su suegro y un pequeño grupo de soldados la promesa de un lugar más allá de la guerra y la radiación, contraviniendo a unas autoridades que los habían sepultado en vida con mentiras y propaganda paranoica sobre el estado del mundo exterior.



Panorama ruso

El gran cambio respecto a los juegos anteriores es el abandono de los claustrofóbicos túneles del metro en favor de amplios mapas situados en la superficie de la geografía rusa. Los principales escenarios que visita el Aurora, el tren herrumbroso en el que viajan Artyom y su pelotón, se sitúan a las orillas del Volga, en un mar Caspio desertizado y en un recóndito valle del bosque boreal. El cambio es sustancial, ofreciendo una libertad hasta ahora desconocida para abordar las misiones, pero donde el diseño narrativo sigue guiando con presteza al jugador, manejando el ritmo de la acción con maestría. Cada uno de estos biomas funciona como un análisis soterrado de un aspecto de la sociedad rusa actual, dejando de lado los nazis y los estalinistas que regían los túneles del metro, extremismos que funcionaban bien en su contexto pero que no dejaban de ser brochazos de género. En el Volga, un sacerdote inspirado en la figura de Rasputín promueve un regreso al esoterismo decadente de los zares y un rechazo ludita a la tecnología, aun a costa del bienestar de sus feligreses. En el Caspio, los oligarcas del petróleo esclavizan a las minorías étnicas para sustentar su opulencia inmoral. En la taiga, en un claro homenaje a El señor de las moscas del Nobel William Golding, los niños de un campamento organizan su propia sociedad, con dos facciones muy definidas que tratan de imponer su interpretación particular sobre las reglas que les inculcó el profesor que los lideraba, y que con el paso de los años han elevado a los altares como si se tratara de una figura mesiánica. Sin embargo, Glukhvosky, que también se ha encargado de capitanear el diseño narrativo del juego, ha reservado la crítica más feroz a las autoridades gubernamentales, que manipulan a las masas para mantener su posición de control, y a los que describe con una degeneración tan simbólica como aterradora.



Metro Exodus

Drama familiar

Por todos sus paralelismos y sus estimulantes metáforas, Metro Exodus prioriza la complicada relación del protagonista con su suegro, el coronel Miller, que también ejerce de líder del grupo. Al principio, esta relación es especialmente tensa por la actitud temeraria de Artyom, que les lleva a tener que huir de Moscú a toda prisa, pero a lo largo del año que dura el épico viaje, se va sustanciando con multitud de matices y detalles. Durante el clímax, que se sucede en una agónica y opresiva carrera contra el tiempo, se intuye una aceptación y un respeto de gran resonancia emocional. Y si no se evidencia de manera más clara es porque el estudio ucraniano 4A Games, responsable del título, en pos de la inmersión del jugador, sigue negándole una voz propia a Artyom, que permanece mudo durante los diálogos con los demás personajes. Una decisión cuestionable, sobre todo teniendo en cuenta que el personaje habla con naturalidad tanto en las novelas como en los monólogos que presentan los diferentes niveles.



Metro Exodus ha tenido un desarrollo complicado a lo largo de casi cinco años. Las tensiones en el Donbáss llevaron a 4A Games a abrir una sucursal en Malta que sobrellevara el grueso de la producción. Al mismo tiempo, resulta evidente que el juego no cuenta con el mismo presupuesto que un proyecto de características parecidas tendría en, por ejemplo, Estados Unidos. Aunque visualmente roza un buen nivel, el aspecto técnico general es más bien rocoso, con varios errores que enturbian el resultado final. El más persistente concierne a los diálogos, muy numerosos y en general bien escritos, aunque al principio abusan de la exposición. Sin embargo el guion queda en ocasiones frustrado por la manera en que los personajes se pisan las líneas unos a otros, unas animaciones muy limitadas y unas interpretaciones de calidad dispar que no terminan de hacer justicia al conflicto de los personajes. Estos defectos de presentación, si bien resultan frustrantes, en cierta manera forman parte de la fuerte personalidad del juego, una identidad que, si bien no puede evitar del todo los lugares comunes, deja su impronta en un género tan manido gracias al buen tino de su autor, y la rica tradición a la que pertenece, de Dostoyevski a Tarkovski.