Los datos no engañan. La industria del videojuego reina en el mundo del entretenimiento. En España facturó 1.530 millones de euros en 2018, lo que la sitúa por encima del cine (585,7 millones) y la música grabada (237, 2 millones), según el informe de la Asociación Española del Videojuego de 2019. Este éxito económico ha ido ligado en los últimos tiempos a un creciente prestigio cultural, como se ha podido percibir en Madrid por la coincidencia en el tiempo de dos interesantes exposiciones sobre la materia: Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, que estuvo en la Fundación Telefónica hasta el pasado 12 de enero, y Game on, que se podrá visitar hasta el 31 de mayo en la Fundación Canal. Sin embargo, y a pesar de que no deja de producirse literatura académica sobre los videojuegos o de que haya artistas como Bill Viola que experimentan con el medio –abriéndole así las puertas de los museos-, todavía flota en el aire una pregunta sencilla y directa en torno a la cual no parece haber un claro consenso: ¿Son los videojuegos arte?
Así se titula la mesa redonda que ha organizado la Fundación Canal este jueves para debatir sobre esa cuestión y otras de igual calado. Por ejemplo: ¿Podemos equiparar los videojuegos a la literatura, la música, la pintura o al propio cine? “Es la pregunta del millón”, comenta el periodista Jorge Morla, que estará acompañado en esta charla de la directora de la Biblioteca Nacional Ana Santos y del artista Daniel Canogar. “Está claro que el videojuego tiene potencial para ser arte porque puede trasmitir sensaciones e ideas al consumidor o al jugador, le puede proponer mundos. Pero es necesario que haya detrás de todo eso un artista que quiera contar algo concreto”.
“Para muchas personas los videojuegos son principalmente un entretenimiento”, apunta el crítico de videojuegos, investigador de game studies y escritor Borja Vaz, moderador de la charla. “¿Puede combinarse esta función lúdica con el hecho artístico o son aspectos excluyentes? Las grandes obras de la literatura o el cine no se crearon siempre con la idea de fabricar un objeto artístico. Muchas veces los autores querían simplemente entretener, pero la crítica y el público, el contexto en general, acabaron situando esas obras en la categoría de arte. Con los videojuegos está ocurriendo algo parecido”.
El caso Scorsese
En cualquier caso, este cuestionamiento no es exclusivo del mundo de los videojuegos. Martin Scorsese generó una gran polémica cuando afirmó hace unos meses que las películas de superhéroes de Marvel se parecían más a un parque de atracciones que a lo que el entendía por cine. ¿Ocurre algo similar en la industria del videojuego? “Marvel replica una fórmula que funciona y existen compañías de videojuegos que también se dedican a eso, a repetir fórmulas. Pero en el medio hay espacio para proponer cosas más estilizadas, refinadas, vanguardistas, rompedoras o epatantes”, asegura Morla.
“Desde mi punto de vista, no sabemos el valor cultural futuro que tendrán los videojuegos”, comenta Ana Santos. “Cuando Juan de la Cuesta imprimió la primera edición del Quijote quizá no sabía lo importancia que tendría el libro en el futuro. Por eso es importante que la Biblioteca Nacional garantice en la medida de lo posible la preservación de este nuevo soporte de cultura”.
La importancia de la interacción
El mundo del videojuego, motor del cambio tecnológico, tiene unas características propias que lo definen y lo separan del resto de disciplinas artísticas. Es un medio en pañales, en el que todavía tiene un gran peso la experimentación. Sin embargo, hay un elemento único que lo separa del componente narrativo del cine o la literatura y le dota de originalidad: la interacción. “Hay videojuegos que pueden alcanzar la categoría artística por su narrativa, que puede estar a la altura de la mejor película”, comenta Morla. “Pero ese no es el camino que tiene que fundar el videojuego. Este medio tiene que narrar desde las propias mecánicas del juego para que te haga participe. Es decir, no ver tanto el cuadro como ser tú mismo el cuadro. Esa es la forma de arte que solo puede proporcionar el videojuego”.
Entre Morla y Vaz destacan varios ejemplos de videojuegos entendidos como arte: The Last of Us, What Remains with Edith Finch, Shadow of the Colossus, Death Stranding y, sobre todo, Journey. “Journey es una experiencia que sin palabras es capaz de comunicar cuestiones muy valiosas sobre la condición humana”, explica Vaz. “Y creo que además es muy accesible a pesar de lo profundo que es. Accesible en el sentido de que no es difícil de jugar, porque los videojuegos siempre tienen una barrera de entrada más o menos complicada. Su mensaje creo que apela a todo el mundo”.