Durante años, Yoko Taro (Nagoya, 1970) se resignó a tener una carrera en la sombra en proyectos que no terminaban de despuntar. Sin embargo, el desmesurado éxito de Nier: Automata (2017) puso al excéntrico creador en el ojo del huracán, con una legión de jugadores anonadados ante la fábula existencialista de unos androides duchos en filosofía. Square Enix decidió entonces rescatar el Nier original y actualizarlo con muchas mejoras, tanto jugables como gráficas y de contenido para darle una segunda oportunidad, eliminando muchas de las aristas que sellaron su destino hace más de una década, cuando salió por primera vez. El resultado es Nier Replicant, un juego más amable, pero que sigue ocultando muchos de sus mensajes en las profundidades abisales de su código. Como una novela de Pynchon o Foster Wallace, Yoko Taro exige un esfuerzo ímprobo por parte del jugador para desentrañar las consecuencias últimas de su planteamiento, experimentando con el propio lenguaje videolúdico de manera análoga a los novelistas americanos.
El otro
Yoko Taro establece la génesis de lo que acabaría siendo Nier en su perspectiva como japonés ante los ataques del 11 de septiembre y la subsiguiente Guerra contra el Terror. La historia básica de Nier Replicant comprende un arquetipo reconocible: una joven aquejada por una misteriosa enfermedad y su hermano que parte en busca de un remedio ayudado por un grimorio parlante. Sin embargo, el relato empieza a presentar realidades con una fuerte carga simbólica que parecen ir en contra de cualquier pretensión de coherencia.
De esta forma, aunque el juego se encuadra en el género de acción en mundo abierto, abraza la hibridación y los saltos generacionales, convirtiendo la aventura en una reflexión metalúdica. Por ejemplo, el protagonista tiene que acudir al Bosque de las Leyendas, cuyos habitantes se encuentran abducidos en un sueño, donde el juego adopta la forma de las aventuras conversacionales de los 70. Sin ningún aviso, la pantalla hace un fundido a negro y una serie de frases empiezan a desfilar, un relato muy extenso al que hay que estar atento porque propone unos acertijos cuya solución cambia cada vez. Es realmente arriesgado, pero Taro no vacila al proponer dos horas de lectura sosegada en mitad de la aventura. Es más, aprovecha esa interrupción para ahondar en la faceta más literaria, con un estilo que bascula entre el Borges más místico y la elegancia de Yasunari Kawabata. Experimentos de este tipo se suceden de manera constante, y van más allá del final aparente. Llegar a los títulos de crédito tras vencer al antagonista es solo el comienzo.
La maldición
El juego propone a continuación volver a jugar toda la segunda mitad, pero en esta ocasión con la facultad para entender la diatriba de los enemigos y el diálogo interior de Kainé, un personaje que encarna la otredad como ninguno por su condición intersexual, algo que en su pueblo es entendido como una maldición. Esta nueva información reencuadra los actos de esa primera partida, y una tercera lleva los acontecimientos más allá del final, presentando una decisión agónica con un sacrificio que conlleva eliminar todo el progreso acumulado, borrando la existencia del protagonista para siempre.
Solo así, tras haber dedicado docenas de horas a examinar cada rincón y luego quemarlo todo en holocausto, se puede llegar al quinto y verdadero final. Nier Replicant versa sobre el tabú, sobre el poder de las palabras, sobre la aceptación de la pérdida y la otredad partiendo de una cosmovisión platónica, pero Yoko Taro busca una reflexión que va más allá de lo lúdico, las revelaciones últimas dispuestas tras un peaje de repetición y tedio farragoso que, sin embargo, provocan una transformación interior de calado.