Empecemos por lo más básico. El dichoso acrónimo corresponde al término Non-fungible token y hace referencia a un tipo especial de token criptográfico que representa algo único. Es decir, un elemento digital que se puede distribuir o traspasar con libertad como los Bitcoin, pero que a diferencia de estos, no son mutuamente intercambiables, ya que son únicos e indivisibles además de transferibles. También incluyen, y esto es muy importante, la capacidad inherente de demostrar su escasez. Gracias a la tecnología blockchain, se demuestra su autenticidad y el historial de propiedad al mismo tiempo que se puede introducir información adicional, como un desglose de las retribuciones que perciben los creadores originales y que van aumentando con cada transacción.
Los NFT no son una novedad absoluta en el mundo del arte. Este mismo año Christie’s consiguió colocar uno por 58 millones de euros, pero podemos retrotraernos hasta el año 2014 para ver el primer ejemplo: Quantum de Kevin McCoy. Tampoco en la música (donde Grimes o Mike Shinoda han vendido piezas concretas) o en el cine (con posters digitales de Deadpool 2 o lo que acaba de hacer Tarantino con las escenas eliminadas de Pulp Fiction y que le ha llevado a un conflicto con Miramax). Sin embargo, ahora es cuando muchas de las grandes editoras de la industria del videojuego se han dado cuenta de que el concepto encaja a la perfección con las economías digitales de sus juegos, especialmente sus juegos como servicio, ecosistemas que se van ampliando con el tiempo y con fuertes componentes multijugador.
Las piezas se están moviendo en el tablero. Los principales actores de la industria se están posicionando y es imposible encontrar una mayor discrepancia respecto a la postura que deberían adoptar. Del franco desinterés de Microsoft o la abierta hostilidad de Valve (que ha restringido el acceso a Steam a todas estas prácticas) al interés manifiesto de Square Enix o las tempranas incursiones de Ubisoft en la materia. No hay un consenso generalizado.
Todo el mundo tiene presente el fiasco que supuso Star Wars Battlefront II (2017) por el empeño de Electronic Arts de impulsar a cualquier coste las cajas de botín (lootboxes), una mecánica prestada del gambling (apuestas) que se encontró con un rechazo frontal de los usuarios e incluso con ciertos conatos de regulación política en varios países. En pocos medios las empresas creadoras de contenido están al albur de su percepción pública de la manera en las que están en la industria del videojuego. Una buena comunicación y una buena estrategia de relaciones públicas puede crear unas redes de promoción retroalimentadas que pueden hacer maravillas. Y lo contrario también es cierto. Una empresa que no cuida su imagen en la esfera pública puede sufrir lo indecible a la hora de colocar sus productos.
Hace unas semanas, Ubisoft anunció Quartz, su propuesta para introducir los NFT en sus juegos con un modelo play-to-earn. ¿Qué quiere decir esto? Que los jugadores, aparte de pagar para conseguir estos NFT, pueden conseguirlos simplemente jugando al juego. Es decir, pueden ganar dinero con su mera actividad normal de interacción con el producto. Si parece demasiado bueno para ser verdad, es porque lo es. La trampa que Ubisoft no anunció en su presentación inicial son los tiempos aproximados que se requieren para conseguir uno de estos NFT en propiedad. Poco después se supo que para conseguir un casco personalizado en Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint se necesitaría la friolera de 600 horas de juego. O lo que es lo mismo, 25 días enteros jugando o 15 semanas de 40 horas de trabajo. Porque eso es lo que sería, un trabajo.
La criptomoneda
¿Y en cuánto dinero se traduciría todo ese tiempo dedicado a conseguir uno de los NFT en el juego? Ahora mismo no es posible saberlo, porque en los dos mercados principales donde Quartz opera (Objikt y Rarible), el casco no se ha vendido. Los pantalones y un arma especial sí. Pero por muy poco dinero. Los pantalones costaban 100 horas de juego (cuando estaban disponibles, que ya no están) y en Objikt se han llegado a vender por 10 tezos, unos 52 dólares al cambio en estos momentos. 100 horas de trabajo para conseguir un objeto cuyo valor real es de 46 euros no parece un buen negocio para los que hayan creído los cantos de sirena de la multinacional francesa. En este tiempo, todas las transacciones de los NFT de Ubisoft acumulan en torno a 2000 dólares en ventas. Tampoco parece que lo sea para la propia compañía.
No es casual que hayan empezado con Ghost Recon Breakpoint. El juego lanzado a finales de 2019 fue un sonoro fracaso comercial. Es un juego del que no van a sacar más rédito y un campo de pruebas adecuado para ver cómo está la temperatura del agua. Las masas no han abrazado Quartz pero los franceses saben que esta es una partida a largo plazo. Antes de presentarlo de manera oficial a principios de diciembre, hicieron una ronda con medios de comunicación influyentes en cada país donde ofrecieron a los periodistas un vistazo anticipado. También fueron muy transparentes a la hora de comunicar la criptomoneda en la que se basarían: Tezos. El 6 de diciembre cotizaba a 3,35 euros. El 7 se levantaron los embargos y se anunció al público general. El 9 de diciembre cotizaba a 5,45 euros.
¿Cuántos trabajadores de Ubisoft y periodistas internacionales hicieron uso de la información privilegiada para comprar Tezos los días anteriores y venderlos tras el anuncio? En la cotización bursátil tradicional esto sería un caso de manual de insider trading, pero el mundo de las criptomonedas es todavía el salvaje oeste adonde no llegan los organismos reguladores. Otro asunto muy significativo es que a pesar de que las ventas no son muchas, hay un usuario de Rarible que no deja de recibir estos NFT. No los compra. Se los regalan. Los movimientos son cuanto menos sospechosos (¿posible blanqueamiento de capitales?) y ponen de manifiesto el gigantesco pozo gravitacional de corrupción en el que Ubisoft quiere participar de manera voluntaria.
Pero no son los únicos. En una carta a los inversores por motivo de año nuevo, Yosuke Matsuda, CEO de Square Enix, ha trasladado los buenos ojos con los que los japoneses observan la implementación de los NFT en sus juegos y los formatos blockchain para, en sus palabras, conseguir juegos autosuficientes y descentralizados. Habla de cómo los NFT pueden hacer maravillas por la liquidez de los bienes digitales y cómo los jugadores pueden verse recompensados por sus adicciones a los juegos, el contenido generado por los usuarios que hasta ahora se hacía de manera altruista. Sin duda alguna, esa sí podría ser una aplicación interesante del modelo, pero no podemos ser ingenuos.
Square Enix cuenta en su porfolio con Final Fantasy XIV, el MMORPG más deseado del momento y un auténtico ecosistema digital con una economía basada en la interacción entre jugadores. Las características del juego lo hacen perfecto para la implementación de NFT’s en forma de equipamiento, monturas o incluso muebles para los domicilios virtuales de los jugadores. El título ya acusa una terrible presión inmobiliaria por la escasez de suelo disponible y la enorme demanda que ha experimentado en este último año. También cuenta con una tienda digital donde ya se venden artículos a cambio de dinero real, donde solo vende la propia compañía, y otro sistema para hacerlo con moneda del juego, donde pueden hacerlo los jugadores.
El equipo de desarrollo ha llevado hasta ahora una política de tolerancia cero con el comercio entre jugadores con dinero real de por medio. De hecho, antes del advenimiento de Endwalker, la última expansión, actualizaron los acuerdos de licencia de usuario (el conocido como EULA) para perseguir con más ahínco si cabe este comportamiento. Por eso sorprende en cierta manera que Yosuke Matsuda parezca tan entusiasmado con los NFT, presentándolos como una manera de dar más poder al jugador sobre sus pertenencias digitales, cuando parece que su desarrollador estrella, Naoki Yoshida, no está muy dispuesto a incluir esa dimensión en el juego que dirige y produce y que se ha convertido en el título más rentable de la legendaria franquicia.
El historiador cultural holandés Johan Huizinga escribió en el libro que da nombre a este blog que "el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada 'como si' y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno (Homo Ludens, 26)". La inclusión de los NFT y, sobre todo, el modelo play-to-earn es un torpedo en la línea de flotación de esa definición. La esencia del juego implica que sea inútil, es decir, que no tengo un fin ulterior al de la propia gratificación espontánea, la diversión y las emociones provocadas por la actividad en sí. Ya existe la gente que juega por trabajo.
Los departamentos de QA son fundamentales para que los videojuegos lleguen al mercado con el nivel de pulido técnico que los jugadores demandan. Se considera una puerta de entrada a la industria porque es el trabajo más extenuante y penoso que uno pueda imaginar, recorriendo una y otra vez los mismos niveles tratando de replicar y documentar cada bug en el código para que los programadores puedan subsanarlo. No es divertido, para nada. Es un trabajo y por ello deben ser recompensados económicamente. Si trasladamos el modelo al otro lado de la barrera, fuera de los ecosistemas de desarrollo, nos arriesgamos a arruinar una actividad que ha ayudado a preservar la salud mental de millones durante estos dos años de pandemia, por ejemplo.
Porque al igual que en el pasado las microtransacciones y las cajas de botín alteraron el diseño de videojuegos, diluyendo las líneas que separaban a los formatos free-to-play de los que comprabas en la tienda, lo mismo sucederá con los NFT. Los juegos se volverán artificialmente más engorrosos para acomodarlos y se pervertirán con una afluencia de usuarios económicamente vulnerables que podrán ser explotados por otros más afluentes. Ya sucedió en el pasado con el gold farming de World of Warcraft en China y sucede actualmente en Filipinas con el juego vietnamita Axie Infinity, un sucedáneo de Pokémon que exige una fuerte inversión para poder tener el "privilegio" de entrenar a unas criaturas en forma de NFT’s.
Los videojuegos están permanentemente en el alambre. La tensión entre creatividad y comercio es mucho más fuerte que en otros medios en parte por la mentalidad de las empresas que se reparten la mayor parte del mercado. Empresas tecnológicas con una enorme capacidad para hacer dinero y con pocos miramientos sobre cómo hacerlo. Sin embargo, por debajo de esta línea de ejecutivos voraces se encuentran otras de desarrolladores idealistas y una auténtica legión de jugadores que luchan con ahínco para preservar esta parcela de solaz en medio de un mundo ya fuertemente contaminado por los mandatos de productividad y la tensión constante de la competitividad extrema. La llegada de los NFT a los videojuegos es inevitable. El acrónimo funciona a las mil maravillas en las juntas de accionistas. Pero la última palabra la tendrán las comunidades de usuarios. El rechazo ahora mismo es predominante. El fracaso inicial de Ubisoft con Quartz así lo demuestra. No obstante, esta ha sido solo una primera contienda en una larga guerra que se va a prolongar durante años y cuyo resultado es completamente incierto.