Tras presentarse a un casting multitudinario en 1968, la joven modelo Marissa Marcel es seleccionada por el legendario director Arthur Fisher para interpretar el papel de Matilda en una adaptación de El Monje (1796), la novela gótica de Matthew Gregory Lewis.
La película, Ambrosio, rodada en Italia y muy influenciada por el giallo de la época, saca a relucir el talento de la joven y encandila al director de fotografía, John Durrick, causando todo tipo de tensiones al final de la producción. Los dos inician una relación y deciden escribir una historia policiaca enraizada en el Nueva York de los setenta, turbio y decadente, que Durrick dirigirá. Minsky se centra en la atracción fatal entre un detective que investiga la muerte de un artista y la amante, que ejerce de musa y le guía cual Virgilio por el inframundo de la metrópolis.
Una tragedia en el set de rodaje les obliga a cancelar la película y Marissa se convierte en una reclusa durante casi treinta años. A finales de los noventa, tras décadas alejada de los focos, acepta volver a colaborar con Durrick para rodar Two of Everything, un thriller erótico de raigambre lynchiana sobre una estrella pop que intercambia su vida con la de una chica anónima con la que guarda un parecido insólito.
Immortality es un experimento en narrativa no lineal que exige un conocimiento amplio de fundamentos narratológicos para conseguir armar la trama y entender el cronograma. El jugador hace las veces de montador, usando una de las antiguas máquinas Moviola (muy populares en el Hollywood clásico) para examinar detalladamente los clips y centrar la atención en personas o props que le llevan a otros clips de video que contienen el mismo elemento.
Por ejemplo, si al revisar una escena de Minsky seleccionamos una pistola nos podrá llevar a otra escena de Two of Everything con otra. Es una mecánica que nos permite tirar del hilo en una dirección concreta, pero que no siempre funciona de la manera que anticipamos, rompiendo la ilusión y obligándonos a insistir más de la cuenta para desenterrar metraje nuevo. De todas formas, con la suficiente paciencia, el collage se va rellenando, lo que nos permite tener una visión panorámica de todos los eventos que transcurrieron durante la producción de estas tres películas malditas.
['God of War Ragnarök', el fin del mundo a la altura de lo profetizado]
La genialidad de Immortality es que este trabajo de detective es solo la faceta más superficial del juego. En un nivel inferior, la obra esconde profundas reflexiones sobre el talante y la ambición de los creadores, la expresión cinematográfica, el contacto con la divinidad, la pulsión de la inmortalidad y la efervescencia transitoria de algo que se disipa tan pronto como osamos enclaustrarlo en un formato perdurable.
No es solo una cuestión de niveles de lectura, sino de utilizar las propiedades interactivas del medio, a través de la máquina Moviola, de maneras muy sugerentes para profundizar en los espacios liminales de la obra. Hablar más de ellos sería traicionar la intención de los creadores y desvirtuar los momentos más impactantes de Immortality, donde nada es lo que parece, pero huelga decir que Barlow esconde sorpresas fascinantes.
Gran parte del mérito reside en el fantástico reparto, sobre todo en Manon Gage – que tiene la dificilísima tarea de interpretar a Marissa Marcel dentro y fuera de la ficción de sus papeles, en todo tipo de registros– y en Charlotta Mohlin, que protagoniza las secuencias más experimentales y arriesgadas, soliloquios prolongados donde mira directamente a cámara y utiliza su rostro y su cuerpo de maneras inquietantes que parecen sacadas de las tendencias más vanguardistas del teatro y la danza contemporáneos.
Todos los actores se nutren de un libreto genial en su dinamismo y complejidad. Barlow ha buscado la colaboración de guionistas de renombre y amplia experiencia como Allan Scott (Gambito de Dama), Amelia Gray (Mr. Robot), y Barry Gifford, autor de la novela Corazón Salvaje que David Lynch adaptó al cine.
Sensibilidad exquisita
Sam Barlow continúa con su brillante trayectoria (tras Telling Lies y Her Story) por derroteros transmedia tratando de fusionar el formalismo cinematográfico y videolúdico, pero el nivel de ambición que aquí demuestra es apabullante. El presupuesto utilizado en emular cada corriente estilística y cada formato resulta tangible. Todas las escenas están rodadas con una sensibilidad exquisita, aunque siempre guardando los convencionalismos requeridos, sin traiciones ególatras.
Y lejos de limitarse a cristalizar una serie de referencias que exhibe con orgullo o a configurar una trama sinuosa, consigue generar una atmósfera turbia que va más allá de los temas escabrosos que contempla y que acaba transfigurando en una reflexión ponderada sobre la naturaleza del arte, el papel que juega el cine en su configuración y, por ende, también el de los videojuegos.
Un ejercicio brillante en literatura posmoderna, apócrifa y apóstata, que trasciende las escuálidas fronteras entre medios que solo los gerontócratas más jacobinos se empeñan en fortificar.