Homo Ludens por Borja Vaz

Moss, el lenguaje de la realidad virtual

26 abril, 2018 09:25

[caption id="attachment_535" width="560"] Captura de pantalla de Moss[/caption]

La realidad virtual es la innovación tecnológica más disruptiva en el medio de los videojuegos desde el salto a los entornos tridimensionales, a mediados de los años 90.  Sin embargo, las dificultades técnicas y los altos costes asociados al hardware necesario todavía impiden que se produzca una adopción general por parte del mercado. Mientras en el mundo de los ordenadores personales HTC Vive impone su poderío técnico con tecnología punta, PlayStation VR está haciendo esfuerzos por llevar a un público masivo las bondades de una nueva forma de entender los videojuegos, con grandes rebajas en el precio. La realidad virtual es una de esas cosas que no se terminan de entender hasta que no se han probado personalmente. El cambio de paradigma es tan profundo, y las posibilidades que encierra tan extensas, que incluso hoy en día, varios años después de que los primeros dispositivos viables se hayan puesto a la venta, gran parte de los usuarios mantiene una posición de cauteloso escepticismo.

Otra de las razones por las que no se ha terminado de implantar con seguridad en el mercado son los problemas de mareos que conllevan en parte de la población. Parece ser que la relación entre coste del dispositivo y malestar general es inversamente proporcional. HTC acaba de lanzar sus gafas Vive Pro 2, destinado a empresas, con dos pantallas OLED de 2880 x 1600 píxeles y un precio de 1399 dólares. Es de suponer que con un ordenador potente, de otros 3000 dólares, y las estaciones de reconocimiento en superficie de 10 x 10 metros (para que uno se pueda mover libremente por el espacio virtual), la experiencia tiene que ser óptima. PlayStation VR, con una fracción del coste, no puede competir en calidad de imagen, pero el resultado es francamente bueno con una PlayStation 4 Pro. Es cierto que todos los cables y el alcance limitado de la cámara lo hace todo un poco aparatoso e incómodo, pero como una experiencia de entrada a la realidad virtual cumple con su cometido con creces.

La principal característica de Moss, obra del estudio de reciente creación Polyarc, es la integración del jugador en el propio mundo de ficción. Muchos de los títulos de realidad virtual utilizan una perspectiva en primera persona para explotar las posibilidades de inmersión de la tecnología. Moss, por el contrario, se apoya en un fundamento en tercera persona, creando interesantes dinámicas metanarrativas e innovando en filosofía del diseño lúdico. El jugador adopta un papel de observador en la historia de Quill, un ratón armado con una espada y una vocación aventurera que se ve en la tesitura de ir a rescatar a su tío, retenido por fuerzas malignas en las profundidades del bosque. Desde una perspectiva estática, como un gigante benevolente escrutando el interior de un diorama, el jugador asiste a los desafíos que Quill, la protagonista, debe solventar en su periplo. Pero lo que sorprende es que, desde un principio, Quill es consciente de la presencia del jugador, rompiendo la cuarta pared, e interactuando con él de manera recurrente, creando una interesante dicotomía en los controles. Quill no se mueve de forma autónoma, ya que el jugador controla sus acciones en todo momento, pero requiere además de la interacción activa de ese gigante innominado, el jugador como espectador activo del diorama, cuya intervención sobre el escenario, en forma de esfera azulada, resulta básica para continuar con la aventura. Lo que parece en un principio un concepto bastante complejo y confuso, se ha cristalizado a la perfección.

Al ser el primer medio masivo interactivo, los videojuegos desde un principio han profundizado en las implicaciones filosóficas en torno a la cuarta pared, la identificación con los personajes protagonistas, la presencia activa del jugador en el mundo de ficción, etcétera. Pero Moss, de una manera sutil aunque muy inteligente, establece un diálogo constructivo, una dinámica valiosa entre personaje y lector. Y precisamente el juego se refiere al usuario como el Lector, situándolo el principio en una biblioteca gótica, muy a lo Oxford, leyendo el cuento de Quill, y cómo se sumerge en las páginas, en la historia.

[caption id="attachment_536" width="560"] Captura de pantalla de Moss[/caption]

Desde un punto de vista mecánico, el juego se basa en la resolución de puzles ingeniosos y fases de combate sencillas. Quizá lo más complicado de apreciar en un simple video es la razón por la que el juego es un título exclusivo de VR. Al estar en una posición al margen de la acción, el jugador puede observar con una mayor libertad el escenario, acercando o alejando su punto de vista para descubrir los recovecos del diorama y arrojar luz sobre las diferentes artilugios que impiden la progresión de Quill. Muchos elementos pueden permanecer ocultos desde la posición inicial, pero quedar en evidencia al variar el punto de vista en el espacio virtual. En ocasiones, Quill interpelará al jugador con gestos para reclamar su atención sobre un elemento en concreto. Es una manera muy inteligente de diseminar pistas con finura, pero también de profundizar la relación entre personaje y lector.

Polyarc es un pequeño estudio afincado en Seattle formado por veteranos de la industria, muchos del gigante Bungie, creador de las archiconocidas sagas Halo y Destiny. Su objetivo es formar parte de la vanguardia que está experimentado con la realidad virtual, desentrañando su potencial y ayudando a crear un nuevo lenguaje. A pesar de su corta duración, Moss es un claro ejemplo de todo lo que queda por hacer en este nuevo espacio, y de cómo, después de 40 años de videojuegos, la irrupción de nuevas tecnologías pueden cambiar nuestras formas de crear y comunicar. También, y esto es importante recalcarlo, es un excelente punto de entrada para los escépticos, ya que, a diferencia de las experiencias en primera persona, más viscerales por su propia naturaleza, la diferenciación entre Quill y Lector implica un movimiento subjetivo mucho más reducido, por lo que las posibilidades de mareos asociados al sistema vestibular resultan más limitadas. Queda claro que, a pesar de todos los desafíos a los que se enfrenta, la realidad virtual ha venido para quedarse.

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