[caption id="attachment_621" width="510"] Sekiro: Shadows Die Twice[/caption]
La Gamescom de Colonia cerró las puertas de la décima edición con una participación oficial de 370.000 visitantes de 114 países. 1037 empresas diferentes presentaron sus productos y obras, y los visitantes profesionales ascendieron a 31.200. En todos los parámetros la feria más importante de Europa sigue creciendo, demostrando una salud envidiable. Aparte del impulso cultural y económico, y de la participación de España como país invitado gracias a la colaboración entre el ICEX y AEVI, la feria sirvió para presentar las novedades que llegarán al mercado en los próximos meses. A pesar de mi apretada agenda durante mi estancia, pude pasar un tiempo con varios juegos a los que merece la pena estar atentos.
El primero de ellos, sin lugar a dudas, es Sekiro: Shadows Die Twice. La nueva obra de Hidetaka Miyazaki y From Software busca implementar nuevas ideas después de haber dado carpetazo a la trilogía Dark Souls. En esta ocasión se han aliado con Activision, más conocidos por mega franquicias como Call of Duty o Destiny enfocadas a un público occidental masivo, lo que a priori puede llamar la atención. Pero la editora americana fue la encargada de publicar en su día los antiguos Tenchu, una saga de ninjas con unos cuantos juegos muy reseñables que From Software diseñó en torno al año 2000, así que la colaboración no resulta del todo inexplicable. Sekiro, a pesar de estar ambientando en la época del Sengoku Jidai (los estados en guerra), el conflictivo período anterior al ascenso del shogunato Tokugawa, la dirección artística parece volcarse más por una vertiente fantástica. El escenario de la demo, un imponente castillo feudal en un paraje nevado, presentaba unas dimensiones tan mastodónticas como irreales, y aunque los diferentes samuráis componían el grueso de los enemigos, también abundaban todo tipo de criaturas fantásticas.
Existen ciertos elementos extraídos de la trilogía seminal del estudio, pero por lo demás Sekiro apunta a distanciarse mucho de las obras anteriores de Miyazaki, mucho más que lo que hizo en el victoriano Bloodborne. Para empezar, es un juego donde tanto el sigilo como la movilidad vertical van a tener una importancia fundamental. Los combates son mucho más rápidos, y la presencia de katanas lo hace mucho más visceral y técnico. A siete meses del lanzamiento, el juego apunta a ser todavía más exigente que las otras obras del director, pero la cantidad de novedades jugables que recoge obligará a muchos a tener que volver a aprender muchas cosas que daban por hecho. Lo que sí que parece que seguirá es la apuesta por el modelo de narrativa emergente, una historia con una exposición minimalista y muchas piezas desperdigadas por el mundo, quedando la tarea de ensamblar el puzle a la voluntad y habilidad del jugador.
Otro de los juegos que tuve la oportunidad de probar de primera mano es Life is Strange 2. La secuela del juego episódico que llamó la atención a todo el mundo en 2015 por su sensibilidad de película de Sundance y su apuesta por explorar la amistad femenina, cambia el escenario por completo. Esta vez la narrativa gira en torno a dos hermanos de descendencia mexicana que tienen que huir después de verse implicados en un trágico suceso de brutalidad policial. Tuve la oportunidad de hablar con los desarrolladores, y aunque me remarcaron que el eje central de la historia girará en torno a la relación entre dos hermanos adolescentes en la carretera y su maduración forzosa, al haber situado la acción a finales de 2016 se abordarán muchos temas de la actualidad social americana, de una forma más concreta que en la primera parte. En ese sentido, algunos diálogos apuntan a ese clima de tensión y miedo que muchos sectores de la población estadounidense, sobre todo la inmigrante, experimentó tras la victoria de Donald Trump en las pasadas elecciones presidenciales.
[caption id="attachment_622" width="510"] Life is Strange 2[/caption]
Metro Exodus, del estudio ucraniano 4A Games, presentó una demo extensa donde se mostraba el viaje al este de Artyom y su grupo, dejando atrás los túneles del metro de Moscú. El tercer juego de la saga basada en las novelas de Dmitry Glukhovsky abandona así los conflictos sociopolíticos de las diferentes facciones que se habían creado en el metro después de un apocalipsis nuclear para abordar el mundo salvaje de la taiga rusa. Es importante remarcar que no es un juego de mundo abierto, pero que los niveles son mucho más expansivos que los claustrofóbicos túneles de los dos primeros juegos. Por lo demás, y a pesar del largo proceso de desarrollo, el juego no presenta muchas novedades y por lo que pude ver todavía presenta un aspecto técnico muy rocoso. El lanzamiento está fijado para el 22 de febrero, lo que significa que todavía hay tiempo de sobra para pulirlo, pero por ahora es una incógnita. Los desarrolladores prometen una odisea épica que englobará las cuatro estaciones mientras recorremos la ruta hacia el este, muy probablemente a lo largo de las vías del Transiberiano. Los desarrolladores se niegan a confirmar este dato para no revelar cuestiones de la trama, pero parece bastante evidente que es la ruta que tomaremos en el juego.
Por último, Capcom llevó a Alemania dos de sus franquicias más potentes en forma de Resident Evil 2 y Devil May Cry 5. El primero es una revisión del juego de 1998, un remake completo que busca mantener las esencias de horror mientras lo remodela para una audiencia moderna, y el segundo es la nueva entrega de una saga que vuelve a estar firmada por desarrolladores japoneses después de una discutida, pero por todo lo demás muy notable, entrega de las británicos de Ninja Theory, artífices del genial Hellblade. Las demos resultaron muy breves para poder sacar conclusiones más allá de que son dos juegos muy solventes, que ya a estas alturas presentan un acabado técnico fenomenal y una dirección artística a la par. Quizá la única pega que se les pueda achacar es la decisión de Capcom de no incluir un modo de realidad virtual para RE2, algo que elevó por completo la experiencia de la séptima entrega y que a día de hoy sigue siendo el mejor ejemplo para explicar el cambio de paradigma que supone la tecnología.
[caption id="attachment_623" width="510"] Cyberpunk 2077[/caption]
Por lo demás, en las zonas de desarrollo y negocios de la Gamescom se demostraron muchos juegos que por falta de tiempo material no pude probar de primera mano. Mantuve una conversación con el equipo de Square Enix al frente del proyecto The Quiet Man, una experiencia transmedia que busca fusionar videojuegos y cine desde la perspectiva de una persona sorda. Y uno de los juegos que más expectación levantaron fue Cyberpunk 2077, cuya presentación de 48 minutos se acaba de poner a disposición del público general tras la buena recepción que tuvo entre la prensa, tanto en la feria alemana como en la de Los Ángeles. El nuevo juego de los polacos de CD Projekt RED tiene la hercúlea tarea de suceder al que muchos consideramos el mejor juego de rol de la historia, The Witcher 3: Wild Hunt. Pero lo que se puede ver en el extenso video, la complejidad apabullante del mundo de Night City y la atrevida dirección artística, parecen indicar que la transición de la fantasía eslava a la ciencia ficción más dura está siendo un éxito arrollador. Aunque el juego todavía no tenga fecha anunciada, parece claro que los próximos 9 meses van a ser tan grandiosos como un final de generación ejemplar se merece.