[caption id="attachment_640" width="560"] Pantallazo de Unavowed, de Wadjet Eye Games[/caption]
Dave Gilbert es uno de los grandes nombres de la comunidad Adventure Game Studio, una herramienta para crear aventuras gráficas que lleva actualizándose de manera regular desde hace más de veinte años. En 2006 debutó con The Shivah, una historia de detectives con la novedad de que el protagonista es un rabí neoyorquino. A pesar de la humildad del proyecto, el buen hacer narrativo y la calidad general de los diálogos propulsó a Gilbert a fundar Wadjet Eye Games, un sello donde poder publicar sus juegos y, unos años más tarde, ayudar a otros con sus proyectos. Durante años estuvo enfrascado en la creación de la saga Blackwell, cinco juegos que seguían una estructura narrativa de procedural para contar los avatares de una médium y un fantasma de lo años 20 que deben aliarse para ayudar a otros espectros a aceptar sus muertes y dejar el mundo de los vivos. La última entrega, Blackwell Epiphany, se estrenó en 2014, cerrando la historia de la mejor manera posible, atando todos los cabos sueltos y resolviendo las tramas maestras de la pareja protagonista. Ahora Gilbert vuelve con Unavowed, sin lugar a dudas el proyecto más ambicioso en el que ha trabajado y, gracias a toda la experiencia adquirida en la saga Blackwell, también el mejor.
Los Unavowed del título hacen referencia a una orden secreta que trabaja en las sombras para proteger a Nueva York de todo tipo de amenazas sobrenaturales. El comienzo de la trama sitúa al protagonista durante su propio exorcismo, después de haber pasado el último año siendo la marioneta de un demonio. La policía le busca por varios crímenes violentos, y sin mucha alternativa, acepta la propuesta de la orden para ayudar a recomponer la incógnita de su etapa bajo la influencia maligna, y así poder deshacer todos los entuertos que ha tejido a lo largo y ancho de la Gran Manzana y su dimensión mística.
Una de las críticas más feroces que se blanden contra el género de las aventuras gráficas es su nula rejugabilidad, su imitación de los postulados novelescos y su frecuente ausencia de innovación en el apartado de las mecánicas. Normalmente, los que se acercan a un juego de este tipo valoran dos cosas por encima de todo: una buena historia y unos puzles elaborados que pongan a prueba sus neuronas. Con eso suele ser suficiente, pero es cierto que el género, en su forma más tradicional (la que dominaba a principios de los años 90), es un nicho casi residual en la gigantesca maquinaria de la industria contemporánea. Gilbert, aun siendo consciente de todo esto, no se ha limitado a seguir esta sencilla receta del éxito, sino que ha intentando innovar en la medida de lo posible creando una estimulante mezcla de géneros, añadiendo a la fórmula una fuerte dosis de rol de la escuela Bioware (Mass Effect, Dragon Age). Esto se traduce en tres cosas fundamentales: la posibilidad de elegir el trasfondo narrativo del protagonista de entre tres opciones, un gran elenco de personajes con diferentes habilidades para llevar en los casos, y unos diálogos que permiten la toma de decisiones en los puntos críticos de la trama. Es decir, ha cogido un género tan encorsetado que apenas ha cambiado en treinta años y le ha insuflado una buena dosis de libertad, otorgando un margen de maniobra al jugador que consigue despegar a la obra de los parámetros literarios clásicos y adoptar un cariz más propio del sentido de agencia característico de los videojuegos.
Por lo demás, la trama y los personajes están al gran nivel que Gilbert acostumbra, y aunque esta vez todo parece estar más enfocado a la acción, esto no provoca un detrimento en la faceta más intimista de la obra. La estimulante fantasía de Unavowed reúne en una misma ciudad a espíritus de la suerte chinos, dríadas malévolas, elementales de fuego transdimensionales, feéricos caprichosos, genios en botellas, personificaciones de las musas, fantasmas iracundos y muchos más elementos cosechados del acervo mitológico mundial. Pero al mismo tiempo el foco siempre está puesto en la humanidad de los personajes: en sus complicadas relaciones familiares, sus conflictos internos, sus quebrantos espirituales, sus adicciones… Es un relato repleto de fuegos de artificio, pero que nunca pierde de vista la importancia de una aproximación veraz y exhaustiva a los temas que explora.
El juego cuenta con algo más de presupuesto que las obras anteriores de Gilbert, pero todavía retiene el look noventero, con escenarios y personajes pixelados. Se le puede achacar una sencillez excesiva a la hora de plantear los rompecabezas, pero es cierto que esto juega a favor de un ritmo encomiable, que no decae en ningún momento a pesar de su estructura episódica, y que administra con talento las distintas revelaciones, especialmente un giro maestro de guion que da la vuelta por completo a la proverbial tortilla y que eleva aún más el interés de la trama en su ecuador. Los elementos de rol personalizan en la medida de lo posible la narrativa, y animan a rejugar el título para ver cómo interactúan los diferentes personajes entre sí en la diferentes situaciones. Dave Gilbert ha construido una obra muy ambiciosa para sus medios limitados, pero ha sabido llevar el proyecto a buen término, cumpliendo con casi todo el potencial de la premisa e inaugurando un universo que, a pesar de estar tangencialmente relacionado con Blackwell, es mucho más expansivo que este, y capaz de albergar muchas más historias y personajes de gran valía.