Homo Ludens por Borja Vaz

Path to Mnemosyne, las aguas de la memoria

11 octubre, 2018 08:52

[caption id="attachment_651" width="560"] Path to Mnemosyn[/caption] El cierre de Telltale Games ha sacudido con fuerza la industria del videojuego en las últimas semanas, sorprendiendo a muchos por la virulencia de sus consecuencias. El estudio fue creado en 2004 por antiguos miembros de LucasArts que no querían seguir a la compañía del rancho Skywalker en su intención de centrarse únicamente en juegos de Star Wars. Telltale nació para poder seguir haciendo aventuras gráficas como a principios de los noventa, y durante los primeros años llegaron a hacer grandes cosas con marcas tan añoradas como Sam & Max y Monkey Island, pero al mismo tiempo quedó claro que si querían seguir adelante tenían que rejuvenecer el género, alejándolo de los puzles cerebrales para poder llegar a una audiencia mayor. Siguieron con su modelo cuasi patentado de lanzamientos episódicos, pero se arriesgaron para adquirir licencias que sonaran al público hasta alcanzar el éxito con la primera temporada de la franquicia de Robert Kirkman, The Walking Dead. La historia de Clementine en el apocalipsis zombie llegó a ganar varios premios que la señalaban como el juego del año en 2012, y arrasó en ventas. Telltale creció mucho muy deprisa, aumentando su plantilla hasta los cuatrocientos empleados en pocos años, con varios equipos llegando a trabajar en cuatro proyectos a la vez con marcas tan reconocidas como Batman, Guardianes de la Galaxia o Juego de Tronos. A finales del año pasado echaron a noventa personas y hace tres semanas a doscientas cincuenta, quedando apenas un puñado de empleados para gestionar la liquidación de la empresa. De probar las mieles del éxito al abismo de la desaparición en cinco años. Se ha escrito mucho sobre las terribles condiciones que los empleados de Telltale han soportado: desde un perpetuo crunch (jornadas interminables) a ser despedidos de un día a otro sin finiquito ni ninguno de los beneficios a los que tendrían derecho. Pero lamentablemente es la tónica de una industria que se resiste a la creación de sindicatos que en otros medios, como el cine o la televisión, velan de manera efectiva por los artistas que intervienen en los procesos de desarrollo. Todavía hoy en día, a pesar de que la industria sigue creciendo a un ritmo vertiginoso, desarrollar videojuegos es una profesión de riesgo. En España, donde la falta de conocimiento y de voluntad política han creado un ambiente adverso para la consolidación de grandes estudios, todavía más. No paran de surgir estudios independientes, pero la gran mayoría son incapaces de ingresar lo suficiente para garantizar su sostenibilidad, y los que sí lo consiguen lo hacen a base de centrar sus esfuerzos en subcontratas publicitarias o derivados que no tienen mucho que ver con el medio en sí. Uno de esos estudios es el alicantino Devilish Games, y Path to Mnemosyne un resquicio creativo donde volcar las aspiraciones entre las horas del trabajo que realmente paga las facturas. Para mantener el presupuesto en una cifra manejable para el estudio, el juego apuesta por un minimalismo esencialista que busca apoyarse en las fortalezas del equipo con varias ideas muy interesantes. Una de ellas es la del zoom infinito, una técnica que mantiene la cámara estática mientras seguimos al personaje principal con un efecto de zoom que permite crear unas ilusiones ópticas propias de la psicodelia más desatada, a pesar de contar con una paleta de colores que se limita al blanco y negro, con unas pinceladas testimoniales de azul. Otra concierne a la elaboración de unos puzles ingeniosos basados en la visión espacial por unos escenarios empapados en surreliasmo daliano y expresionismo alemán al más puro estilo Murnau. Y la última pata sobre la que se sustenta la obra es la metáfora que incluye el título: Mnemósine, madre de las musas y diosa de la memoria.

La narrativa se concentra en apenas cincuenta frases pronunciadas por unas voces incorpóreas que animan a la niña protagonista a seguir adelante sin miedo, y aunque el mensaje pueda parecer obtuso o poco elaborado a primeras, contiene varias referencias a los cultos mistéricos de la antigua Grecia, particularmente el Orfismo, que permiten ahondar en la intencionalidad de los creadores. La principal es la doble acepción de Mnemósime como río del Hades, el reino de los muertos, y su clara oposición al Leteo, de cuyas aguas bebían los difuntos para olvidar y proceder así a la transmigración de las almas. Beber de las aguas de Mnemósine implicaba una permanencia que desafiaba los ciclos de la metempsicosis, y una premonición intuitiva de los famosos versos del poeta galés Dylan Thomas. Una rebelión infausta ante el terrible destino de la condición humana. Path to Mnemosyne es uno de los mejores ejemplos de cómo se pueden realizar obras relevantes en el medio de los videojuegos con un presupuesto ínfimo. Unas ideas sólidas y una visión artística definida pueden llegar a trascender las limitaciones más inmediatas, y ofrecer un buen argumentario para defender la inversión y el apoyo institucional continuado a una industria cultural cada vez más relevante, sí, pero también muy amenazada por las formas de hacer de empresas que en muchas ocasiones demuestran poca consideración para con los artistas que las sacan adelante.
Image: El rastro de Trapiello

El rastro de Trapiello

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