Homo Ludens por Borja Vaz

Conrad Roset: “La Princesa Mononoke ha influido en la dirección artística de GRIS”

24 enero, 2019 10:09

Lanzado a mediados de diciembre, GRIS se ha convertido en uno de los videojuegos españoles más celebrados de los últimos años. Con el inestimable apoyo de los chicos de Devolver Digital, los barceloneses de Nomada Studio han podido completar un título que, ya desde su presentación en la pasada feria de la Gamescom alemana celebrada en agosto, llamó la atención de todos por su imponente faceta estética. He podido hablar con Conrad Roset (Tarrasa, 1984), cofundador del estudio y director creativo, y Roger Mendoza, también cofundador y productor, que antes de emprender la aventura independiente trabajó durante años en las grandes sagas de Ubisoft. 

Pregunta. GRIS es un juego muy simbólico, con algunos elementos con una importancia capital en el mensaje. ¿Qué idea subyace tras la pérdida de la voz?

Roger Mendoza. GRIS es deliberadamente simbólico precisamente para animar a los jugadores a interpretarlo de manera personal. Para nosotros es muy importante que cada cual saque sus propias conclusiones, así que no queremos desvelar nada, por no contaminar la experiencia de nadie.

P. El juego parece versar sobre la depresión, quizá un proceso de duelo tras una pérdida importante. El viaje interior de la protagonista, la reconstrucción de un mundo sin vida, en ruinas, sin colores… Es evidente que habéis querido dejar muchas cosas abiertas a la interpretación, pero ¿cuál es vuestra perspectiva sobre estos temas? ¿Cómo consideráis que los videojuegos pueden aportar algo específico a esta conversación?

RM. Los videojuegos en general son un vehículo artístico como cualquier otro. La calidad y los objetivos son muy importantes a la hora de juzgar un trabajo, tal vez por encima de la técnica. Pero no pecaremos de arrogantes: no nos corresponde a nosotros decidir en qué medida. A nivel particular, el videojuego ofrece una serie de posibilidades bastante interesantes que lo distinguen del resto de artes y que se apoyan en su increíble interactividad. Pocas obras, quizá ninguna, ofrecen el nivel de inmersión que un videojuego, por su propia naturaleza, puede alcanzar. En ese nivel de conexión reside un gran potencial que creemos que se puede aprovechar para hablar de temas tan escabrosos como el duelo o la depresión con una nueva y más cercana perspectiva.

P. ¿No creéis que los juegos independientes tienden por defecto a abordar estas temáticas como forma de parecer artificiosamente profundos?

RM. Creemos que este concepto de “profundidad artificial” es algo subjetivo. Nosotros queremos creer que la gran mayoría de juegos independientes se llevan adelante por la pasión y la fe de sus creadores. No solo hay muchísimos indies que no tienen nada que ver con estos temas, si no que muchísimos otros que sí los tratan lo hacen con una cantidad de mimo y sutileza remarcables.

En este momento de la entrevista interviene Conrad Roset, director creativo del juego.

P. La dirección artística está marcada por una preponderancia de las figuras geométricas: el vestido triangular, el sol circular, el poder de estabilidad del cuadrado… ¿Cuál es la idea detrás de este acercamiento?

Conrad Roset. Sabía que en GRIS quería hacer un juego puramente en dos dimensiones. Esto se puede ver no solo en el gameplay: no hay puntos de fuga, por ejemplo, se elimina por completo la profundidad visual. Esto comporta la necesidad de generar un conjunto de requerimientos a la hora de crear el mundo, y creo que ese estilo geométrico, puro y minimalista, es algo que realza y potencia el juego a nivel artístico, como un leitmotiv visual muy coherente.

P. La fuerza antagonista, representada al principio en forma de pájaro, parece diluirse sobre la pantalla como tinta china. ¿Qué tipo de técnicas pictóricas son las que tratasteis de emular y qué tipo de razonamiento existe tras esas elecciones?

CR. Nuestra intención para con el antagonista era dotarlo de una cualidad amorfa y cambiante, un ser que fuera evolucionando, devorando y adaptándose al mundo que lo rodea. Para ello, estudiamos el comportamiento de varios fluidos en varios entornos, buscando referencias en vídeos, etc. Al final, el aspecto que tiene recuerda ciertamente a la tinta china, pero no es una técnica pictórica concreta lo que buscamos reflejar, si no la naturaleza destructiva e indescriptible de la propia criatura.

P. Mucha de la arquitectura parece estar influenciada por algún tipo de orientalismo. En algunos momentos, sobre todo al final, parece que habéis tomado mucha inspiración del mundo de Las mil y una noches, con tantos minaretes y palacios abovedados. ¿Cuáles fueron vuestras principales influencias en este apartado y qué fue lo que os llevó a decantaros por esa corriente?

CR. Tenemos gran cantidad de referencias en el apartado artístico. Nuestras influencias proceden de juegos como Shadow of the Colossus o Monument Valley, sobre todo en la arquitectura, o en el minimalismo de Journey o Limbo, pero también de fuera del ámbito de los videojuegos, desde las películas de Ghibli (los personajes extraños de El Viaje de Chihiro o La Princesa Mononoke), fondos de películas como La Cenicienta de Disney, las composiciones de Moebius, las esculturas móviles de Theo Jansen, Alexander Calder y un largo etcétera.

P. El juego tiene un claro referente en el movimiento surrealista. ¿En qué otras corrientes os habéis fijado para definir la dirección artística?

CR. GRIS tiene puntos surrealistas, sí, pero tampoco diríamos que sea algo en lo que nos basemos demasiado. Preferimos mucho más corrientes como el expresionismo o el modernismo.

P. Se pueden apreciar reverberaciones de Dalí, De Chirico, Magritte, Ernst, Tanguy ¿Quiénes son los pintores que más han afectado la iconografía del juego en vuestra opinión?

CR. Más que en pintores, hemos tomado referencias de cosas como películas de Ghibli o libros infantiles, que le dan mucho peso a la fantasía, escultores u otros artistas contemporáneos como David Umemoto, el mundo del cómic, Disney…

 

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