Red Candle Games sorprendió a propios y extraños hace dos años con una aventura gráfica de corte humilde pero con una narrativa enraizada en las turbulencias políticas de los años sesenta en Taiwán. Detention, a pesar de sus limitaciones formales, era un proyecto muy ambicioso, que buscaba presentar ante el mundo un relato donde el folklore autóctono y la historia reciente del país se unían para profundizar en los efectos destructivos de las decisiones iracundas de la adolescencia. Una versión oriental de Expiación de Ian McEwan si se quiere, pero con una capa de horror psicológico. Su siguiente proyecto se esperaba con mucha anticipación, y aunque durante los primeros días después del lanzamiento se granjeó la enhorabuena de la gran mayoría de los que pudieron probarlo, rápidamente sus virtudes se vieron eclipsadas por el tamaño colosal que alcanzó la controversia relacionada con un huevo de pascua dentro del juego. La versión que se puso a la venta en Steam, la tienda digital de videojuegos más grande del mundo, contenía un “asset” discutible. En una de las paredes del juego colgaba un póster/talismán con unas inscripciones en caligrafía arcaica china cuyos ideogramas relacionaban a Winnie The Pooh con Xi Jinping, líder supremo de la República Popular China.
La creación del autor inglés A. A. Milne lleva desde mediados de 2017 siendo objeto de censura en el país asiático. La supuesta semejanza del oso con Xi Jinping en una foto donde paseaba con Barack Obama se convirtió en un meme viral que parece que disgustó sobremanera al dirigente político con más poder en China desde Mao, lo que ha terminado por convertir, por muy sorprendente que parezca, a Winnie the Pooh en un símbolo que cubre todo tipo de causas, como la lucha contra la censura o la disidencia política. Sin embargo, la inclusión sibilina del póster en cuestión consiguió poner en jaque a todos los implicados. Las dos editoras chinas que ayudaron al estudio taiwanés a distribuir el juego en China cortaron de inmediato toda relación con ellos, y poco después los propios desarrolladores sacaron al juego de la tienda digital bajo el pretexto de poder analizar si contenía cualquier otro tipo de mensaje oculto que hubieran podido pasar por alto.
Aunque es muy difícil de abstraerse a todo el ruido que le rodea, Devotion, a priori, busca contar una tragedia familiar con unas particularidades específicamente asiáticas. Du Feng Yu es un guionista en horas bajas que vive en un pequeño apartamento con su mujer y su hija en los años 80. La mujer, Gong Li, ha dejado aparcada su carrera como cantante para hacerse cargo de la niña, pero las tensiones en la pareja a raíz de las dificultades económicas y la presión a la que la someten acaban por hacerle mella. Cuando los médicos no encuentran una causa concreta a sus problemas, Feng Yu decide dejarse guiar por los consejos de una mujer que le inicia en el culto a Cigu Guanyin, una de las bodhisattvas más reverenciadas en el sincretismo de los chinos Han.
Desde un punto de vista mecánico el juego es muy sencillo. Se controla con una vista en primera persona y casi toda la acción sucede dentro del mismo apartamento en diferentes momentos temporales, pero toda la experiencia tiene el prisma onírico de este tipo de producciones, donde las alucinaciones son recurrentes, la narración está muy centrada en los objetos que observamos y abundan los documentos textuales que nos permiten encajar las diferentes piezas del mosaico. El juego posee una fuerte carga simbólica, y lo normal es que el significado ulterior de muchas de las potentes imágenes pase desapercibido ante ojos occidentales, pero los temas principales quedan de manifiesto de forma más evidente: el machismo inseguro de Feng Yu, la increíble presión a la que someten a su hija y sus problemas de ansiedad derivados, y la manipulación sectaria que encarna el culto a Cigu Guanyin. Devotion presenta una forma de entender la religión específicamente china, donde las ofrendas en forma de dinero, los rituales chamanísticos y los rezos constantes se circunscriben a un contexto de transacción entre el individuo y la deidad, como una especie de canje que consiga hacer realidad los deseos personales. Aunque el juego está más preocupado de tejer una atmósfera opresiva y malsana en su nostalgia (los suelos de linóleo, las horteras retransmisiones televisivas, los amarillentos cristales de las ventanas), no puede evitar la tentación de caer en ocasiones en los irritantes jump scares, sustos que buscan sobresaltar al jugador con súbitos efectos sonoros. Sin ser muy recurrentes resultan siempre una molestia.
Devotion quizá no es tan redondo como la anterior obra de Red Candle Games, pero sigue siendo un soplo de aire fresco en una industria que necesita más juegos que se atrevan a tratar estos temas desde una sensibilidad diferente a la occidental. Su disponibilidad limitada (hasta que el estudio se decida a ponerlo otra vez a la venta, si es que lo hace) y el confuso escándalo que lo rodea ponen en duda no solo su futuro, sino puede que el de Red Candle Games en su conjunto. Con toda la prudencia que un caso tan complicado me merece, parece que el asunto de los huevos de pascua (esos guiños secretos que se incluyen en los juegos) va más allá de la crítica a Xi Jinping y su sensibilidad excesiva hacia su comparación con el oso animado. Algunas voces se han alzado desde China para acusar al estudio de dejar mensajes en los archivos del juego que equipara a los ciudadanos de la China continental con miembros fanáticos de una secta, lo que llevó al boicot organizado del juego antes de que lo retiraran de Steam. El asunto llegó hasta las altas esferas del Estado, con el vicepresidente de Taiwán, Chen Chi-Mai, haciéndose eco de la polémica y saliendo a la palestra para defender la libertad creativa del estudio afincado en Taipei. Está claro que es un asunto candente y que resulta muy difícil juzgar si todo fue un error de cálculo, un acto malicioso o una negligencia imperdonable. Sea como fuere, la reacción de las autoridades chinas (con una fortísima censura en Weibo, el Twitter chino) y de algunos ciudadanos (aunque siempre es difícil de saber si no son activistas a sueldo o bots) podrían llegar a dar la razón a esa interpretación extrema del juego, y por consiguiente, apuntalar a los videojuegos como obras culturales de la máxima relevancia social y política.