'Ghost Giant', fábula sobre las angustias infantiles
El videojuego de realidad virtual de Zoink, lastrado por su faceta tecnológica, construye un interesante relato sobre la depresión.
Los estudios independientes siguen siendo los encargados de explorar las maneras de innovar en el espacio de la realidad virtual. En esta ocasión le ha tocado a Zoink el turno y ha aprovechado para construir un relato sobre la depresión, y cómo afecta al mundo infantil cuando uno de los padres la padece. El asunto, que a priori podría parecer demasiado oscuro, está tratado con suma sensibilidad, aunque sin incurrir en mojigaterías o falsedades de ningún tipo. El mundo en el que se desarrolla la acción se sitúa en una bucólica campiña francesa, con influencias del cine de animación y de una Belle Époque atemporal, y con una dirección de arte marcada por el arts & crafts. Los personajes son animales antropomorfos que viven en armonía en una pequeña ciudad, inmersos en una agradable cotidianeidad. Louis LaFleur, el protagonista, es un pre púber que tiene que lidiar con la responsabilidad de mantener a flote la granja familiar por la aflicción que aqueja a su madre y el juego explora cómo esa exigencia trastoca el mundo de la infancia, sus amistades y su propio equilibrio emocional.
Como Astro Bot y Moss antes, Ghost Giant apuesta también por incluir al jugador en el espacio virtual y separarlo del personaje principal. De esta manera controla al epónimo fantasma gigante que se materializa en el mundo de Louis para ayudarle a superar el trance por el que está pasando. La jugabilidad se concentra en resolver una serie de puzles sencillos que en muchos casos se limitan a descubrir objetos desperdigados por el escenario y utilizarlos de alguna forma con otros elementos del mundo. Aunque muchas de las situaciones demuestran un cierto ingenio en el diseño, la faceta tecnológica no cumple con su cometido, dificultando muchas de las acciones que se requieren. Por ejemplo, en varias ocasiones el juego demanda una precisión a la hora de lanzar objetos (como hacer canasta con una pelota, o usar una caña de pescar para atrapar otras cosas) que los controladores Move y el PSVR, con la cámara como único punto de referencia, simplemente no pueden ofrecer. Se convierte todo en un ejercicio de frustración que desluce el resultado final y afecta gravemente al disfrute de la obra.
El juego por ahora es una exclusiva de PSVR, por lo que no se puede saber si en otra plataforma estos problemas quedarían subsanados, pero es precisamente en este aspecto, más que en temas de fidelidad gráfica o de resolución, donde más se puede mejorar de cara a la siguiente generación. Las primeras informaciones de directivos de la multinacional japonesa indican que se tomarán su tiempo antes de sacar el sucesor de PSVR, pero espero que cuando finalmente lo hagan profundicen tanto en controles como en captura de movimientos, porque juegos tan interesantes como Ghost Giant, y otros que proponen una interacción más directa con el mundo virtual, no pueden quedar constreñidos por este tipo de limitaciones.
La historia de Louis LaFleur ha tomado la apariencia de un libro de cuentos infantiles para abordar cuestiones difíciles. Debajo de la patina de sacarina y preciosismo subyace una acertada confrontación de los devastadores efectos de la depresión, y cómo la sociedad tiende a ignorar a los que la padecen, dejando que recaiga todo el peso sobre los familiares más inmediatos, en muchos casos niños que todavía no están preparados para gestionar situaciones tan complicadas pero a los que se exige que maduren de golpe, saltándose los plazos fundamentales de la infancia. Los estudios independientes están demostrando una libertad envidiable a la hora de crear para la realidad virtual, y solo queda confiar en que en la próxima generación la situación continúe, solucionando las principales trabas tecnológicas para que la adopción del público permita sostener este tipo de proyectos.