Gamelab 2019, punto de confluencia de grandes creativos
La 15ª edición del Congreso de Videojuegos y Ocio Interactivo reúne en Barcelona a algunos de los más celebrados directores a nivel mundial
La decimoquinta edición del Congreso de Videojuegos y Ocio Interactivo abrió ayer sus puertas en Barcelona con una jornada verdaderamente intensa, donde confluyeron algunos de los más celebrados directores a nivel mundial y muchos desarrolladores principiantes con ganas de poder desentrañar el complicado universo del desarrollo profesional. Una de las cosas que separa al Gamelab de otras iniciativas parecidas es la enorme capacidad de convocatoria del evento dirigido por Iván Fernández Lobo. Estamos hablando de algunos de los primeros espadas más cotizados a nivel global, con unos éxitos indiscutibles de crítica y público a sus espaldas, y con una trayectoria envidiable en esta industria. Mike Morhaime, antiguo presidente de Blizzard Entertainment (creadores de World of Warcraft y Overwatch entre otros), recibió un premio a toda su carrera de manos del ministro de Cultura José Guirao, que en su discursó volvió a remarcar las enormes potencialidades del medio, lo comparó con el movimiento de las vanguardias de principios del siglo XX y volvió a destacar el compromiso inquebrantable del ministerio que él dirige con el sector. Más allá de los números de facturación, que siempre se sacan para intentar comprender la enorme dimensión comercial que conlleva, y que a la postre resultan datos bastante insulsos, la continuada presencia de la máxima autoridad gubernamental en lo concerniente a la cultura en los eventos más importantes del medio es lo que otorga una verdadera carta de naturaleza a esta industria. Es un argumento difícil de rebatir para quienes se siguen negando a reconocer la vibrante creatividad y el contenido profundamente humanístico de muchas de las obras más celebradas.
La jornada transcurrió a un ritmo meteórico. Daniel Sánchez Crespo ofreció una charla muy centrada en su experiencia al frente de Novorama y la forma que están intentando en el estudio de poder compaginar su supervivencia económica con los proyectos que realmente les interesan como artistas, estableciendo un paralelismo con la estrategia de Mike Oldfield. Cory Barlog, director de God of War, y Stuart Whyte, productor ejecutivo de Blood & Truth, se enfrascaron en una conversación de una hora muy interesante en el escenario del Gamelab para desentrañar muchos de los misterios de las producciones de alto presupuesto. Barlog ha hablado largo y tendido de los grandes desafíos a los que se tuvieron que enfrentar durante los 5 años que duró el desarrollo, y hace poco se publicó en Youtube un documental imprescindible sobre él, pero fue una verdadera lástima que no estuviera disponible para entrevistas. God of War es sin duda el mejor juego del año pasado y un ejemplo único de redención de una serie agotada y que parecía ya no tener nada que aportar. Más de un año después de su lanzamiento, y más de diez millones de copias vendidas después, sigue generando conversación e interés. Precisamente en un evento que busca reivindicar a los creadores detrás de estas obras épicas resulta muy disonante la imposición corporativa de silencio. Sin embargo, aunque solo fuera el propio Whyte (también empleado de Sony) el que pudiera entrevistarle, Cory reveló muchas anécdotas sobre la forma de trabajar con los actores, el bizarro uso del plano secuencia en el juego, los cambios en las mecánicas o el gran ejercicio de fe que ruega a su equipo para confiar en su visión a lo largo de tanto tiempo, porque no es hasta los meses finales de desarrollo cuando todo empieza a cobrar forma.
El otro plato fuerte del día fue la sesión con David Cage (director de Detroit: Become Human) y Josef Fares (de A Way Out), moderado por el periodista Dean Takahashi. De personalidades muy diferentes, la charla fue una de las más animadas y divertidas de todo el congreso. Fares es un personaje exuberante, provocativo y nada diplomático, pero extremadamente cándido. Su avasalladora sinceridad y su contagioso entusiasmo es parte de su marca personal, y el diálogo que estableció con Cage, al ser sus propuestas jugables tan diferentes, resultó muy enriquecedor. El fundador del estudio francés Quantic Dream trata de abanderar un estilo que está firmemente enraizado en la ficción interactiva, pero con los años ha ido puliendo sus habilidades narrativas. Fares está mucho más interesado en presentar mecánicas y jugar con los puntos de vista y el lenguaje de diseño para provocar una respuesta emocional en el jugador. Lo que quedó patente es el amplio abanico de experiencias que ofrece el medio, y cómo muchas veces parece inabarcable, con propuestas tan diferentes que parecen antitéticas. Pero esa es la tarea de los creadores, seguir explorando nuevas formas, atreverse con nuevas perspectivas, materializar conceptos y soslayar el cliché. La tarea de los críticos es profundizar en las obras y generar la conversación que trata de dilucidar su relevancia cultural, y es en estos foros cuando las sinergias más interesantes tienen espacio para germinar.
El número y la calidad de los ponentes son simplemente abrumadores, incluso en perfiles que no tienen tanta exposición pública como el de los directores o productores. Laura Higgins habló sobre la forma de desarrollar comunidades online saludables. Kate Edwards profundizó en los factores socioculturales que inciden en la creación de juegos en diferentes partes del mundo. Brendan Greene tuvo una charla con Rami Ismail sobre cómo ha sido pasar casi de la noche de la mañana de ser un modder anónimo a crear uno de los juegos más exitosos de la historia (PUBG lleva más de 50 millones de copias vendidas). Manuel Bartual ofreció una ponencia sobre sus experimentos metanarrativos a través de las redes sociales. Y para el día de hoy se esperan platos fuertes como las intervenciones de los creadores de Gris o la de Ryan Smith, sobre el juego de Spider-Man. Algunas charlas se fueron más por aspectos más cotidianos pero fundamentales a la hora de abordar un desarrollo con garantías, pero resultaron muy útiles para los cientos de jóvenes desarrolladores que están tratando de hacerse un hueco en una industria muy exigente.
Gamelab es una de esos proyectos fundamentales en la industria actual del videojuego, y que el hecho de que se realice en territorio español pone de manifiesto la clarividencia de sus impulsores. En ese sentido, me gustaría reconocer la impagable labor de Iván Fernández Lobo y todo el equipo de comunicación del Gamelab, que se desviven porque todo funcione correctamente, gestionando un volumen de trabajo demencial. Su profesionalidad y su alto nivel de compromiso es lo que marca la diferencia, y la oportunidad que están creando para elevar también el periodismo que cubre este medio en España, poniendo a nuestra disposición a perfiles brillante a los que muchas veces resulta muy complicado llegar, es digna de elogio. Gamelab es un congreso de primer orden que facilita un espacio de reflexión lejos de la vorágine promocional de las convenciones habituales de la industria. Tiene una identidad muy definida y una reputación admirable fuera de nuestras fronteras, pero es hora de que el mundo de la cultura aquí también reconozca sus ideales y sus triunfos.