Peet y Wren son dos amigos de la infancia que en un verano de principios de los años sesenta se adentran en Brackfork Asylum. Al vagabundear por las estancias del edificio abandonado se topan con el doctor Smile, un siniestro personaje de rasgos exagerados que secuestra a Wren. El trauma del encuentro hace que Peet caiga en un coma, y cuando despierta, tres semanas más tarde, se encuentra con todos los mayores del pueblo han desaparecido en su intento por rescatar a Wren. Los niños se han hecho con el control de Redwind Village, y aunque echan de menos a sus padres, están bastante contentos con el panorama, campando a sus anchas y desarrollando sus pequeñas obsesiones sin interrupciones. Peet sigue el rastro de partituras de Wren y explora los límites del pueblo, topándose en el camino con criaturas monstruosas que parecen guardar una curiosa semblanza con los padres de los niños.

Neversong es la obra de Thomas Brush, un joven diseñador con un par de juegos a sus espaldas que ha sido capaz de desarrollar esta breve aventura con el apoyo en labores de programación. Thomas es responsable de la animación, el diseño jugable, el aspecto narrativo y la composición de la música, un ejemplo de hombre renacentista del que sale bastante airoso. La dirección artística está influenciada por la imaginería de Tim Burton y el expresionismo alemán de entreguerras, fabricando un encontronazo entre la inocencia infantil y los escalofriantes hombres del saco que se esconden debajo de la cama o en las claraboyas, pero lo que le permite destacar es su firme apuesta por un surrealismo original que sorprende en cada escena. El mundo que rodea Redwind Village está plagado de misteriosas apariciones: de un niño aquejado de una misteriosa condición que lo hace hincharse como una pelota de fútbol a un extraño cruce entre araña y ciempiés de una extensión de cinco kilómetros que duerme a pierna suelta en las alcantarillas.

Neversong es un juego en dos dimensiones que combina elementos de plataformas, combate y una buena dosis de puzles, el ingrediente principal. Ninguno de estos elementos es muy complicado, pero los controles son algo más maniáticos de lo que deberían, y exigen una precisión a la hora de realizar algunos saltos o movimientos acrobáticos que acarrean una frustración innecesaria. Hay mucho prueba y error, y el ritmo se atraganta en varios momentos al tener que intentar cinco o seis veces la misma acción, no tanto porque exija una habilidad a los mandos bien planteada, sino por una arbitrariedad fastidiosa que a Brush se le ha colado en el diseño de los controles. Las reglas nunca quedan claras y solo queda probar varias veces el mismo salto hasta, casi por arte de magia, conseguir salvar el obstáculo correspondiente. No es algo que afecte a todo el desarrollo del juego, pero en varios momentos el juego exige realizar acciones con rapidez, y en todas ellas el esquema de control se queda corto, convirtiendo lo que debería ser una acción rutinaria en un episodio farragoso. 

Neversong Official Launch Trailer

El juego incluye una advertencia antes de empezar sobre los peliagudos temas que trata, incluyendo el sentimiento de pérdida y la muerte traumática. En los últimos tiempos, prácticamente desde la publicación de Hellblade: Senua’s Sacrifice, han ido proliferando los títulos que versan de manera más o menos directa sobre la salud mental, y que se presentan no tanto como ejercicios de terapia sino como experiencias que puedan ayudar a identificar un problema concreto. Hellblade era un ejemplo magistral, que empleaba muy bien el audio binaural para recrear la experiencia de escuchar voces dentro de tu cabeza, pero muchos de esta última hornada apenas justifican su razón de ser. Neversong cree que tiene algo que decir sobre la pérdida, y el trauma que implica experimentar la muerte súbita de una persona muy cercana, pero no es capaz de traer algo nuevo a la mesa. El doctor Smile es una criatura reptante de amplias fauces que establece muchos paralelismos con el payaso Pennywise del It de Stephen King. Su identidad sin embargo se fundamenta en el terreno de lo alegórico, una oscuridad insaciable que nos acecha y se burla de nosotros con calculado sadismo, deslizándose por el rabillo del ojo; elusivo, pero siempre en las inmediaciones. La muerte como realidad inevitable que, en cierto momentos puntuales, se acerca mucho y nos arrebata a alguien tan indispensable que su ausencia trastoca toda nuestra vida, sumergiéndonos en un estupor neblinoso. Pero una vez conjurada la imagen, Brush no termina de dar el capirotazo que consiga dotar de significado a la metáfora. Es una pena, porque el planteamiento de Redwind Village, sus estrambóticos personajes y su diálogo refrescante llamaban al optimismo, y aunque no cumple con su misión última, sí es un ejercicio estético meritorio.

@borjavserrano