Los buenos juegos de puzles parten de una idea muy sencilla pero con muchísimo potencial. Una idea original sobre la que estructurar todo el juego, y a partir de ahí se construye todo lo demás: la dirección artística, la banda sonora, las mecánicas, la progresión y la narrativa. No siempre tiene por qué ser una idea radicalmente innovadora. Los juegos de este tipo suelen ser creados por grupos reducidos de personas, con fases de playtesting (donde se afina el prototipo jugable) muy extensas que pueden durar años, y no es tan extraño que otro estudio haya introducido poco antes una idea aproximada. El primer Prey (2006) ya tenía en su arsenal la cuestión de los portales, pero no fue hasta Portal (2007) cuando Valve mostró a todo el mundo la genialidad que la mecánica escondía, algo que llevó al paroxismo en la secuela. Superliminal se gestó como un proyecto estudiantil de la prestigiosa universidad Carnegie Mellon. Su director, Albert Shih, ha pasado más de un lustro afinando el concepto básico: la perspectiva forzada.
Cuando los turistas visitan Pisa no pueden evitar hacerse la archifamosa foto donde aparecen como gigantes empujando el campanario. En Superliminal, al coger un objeto el juego calcula el tamaño y la distancia relativa, agrandando o empequeñeciendo sus dimensiones. Es decir, si cogemos un cubo y lo sostenemos cerca de nosotros frente a una pared lejana, el cubo aumentará de tamaño al soltarlo. Sostenerlo frente a una pared cercana tendrá el efecto contrario. Es un proceso que al principio puede desorientar un poco, pero rápidamente se aprende el concepto para poder manipular el entorno.
Otro de los grandes trucos que ha incluido Shih es la proyección de objetos tridimensionales en planos bidimensionales, y viceversa. De esta forma, es necesario encontrar el punto de vista óptimo para provocar la aparición de un objeto en el espacio de juego, y a veces pasa justo lo contrario, que un objeto físico pasa a decorar las paredes.
Como todo juego de puzles que se precie, Superliminal ha sabido aplicar un ritmo ágil a la progresión, dándole sucesivas vueltas de tuerca a sus ideas para presentar problemas cada vez más retorcidos que obligan a pensar de manera lateral y proponer soluciones creativas. Después de un cuidadoso tutorial el juego arroja al jugador por una madriguera de conejo donde los escenarios empiezan a aplicar la lógica de los sueños.
Las referencias y homenajes al largometraje onírico de Christopher Nolan Inception (2010) permean todo el juego, si bien Shih parece menos preocupado por mantener una línea narrativa coherente que por ahondar en la vertiente más surrealista y abstracta que le permite la premisa. Pero la idea de ir sumergiéndose cada vez más en los diferentes niveles del sueño es la misma, lo que le facilita pasar de los tonos pasteles y los espacios cotidianos de un Edward Hopper a presentar unos niveles finales absolutamente demenciales que están estructurados como una montaña rusa a través de un mundo generado a partir de las obras de M. C. Escher y Mark Rothko, mientras el jazz que inunda la banda sonora pasa de un incidental aséptico de ascensor a una vertiente ácida electrizante y enervante a partes iguales. Es un viaje vertiginoso que sorprende a cada recodo y no tiene miedo de atrapar al jugador en bucles infinitos hasta que consiga unir las piezas del puzle y encontrar la salida.
Superliminal es una obra encomiable, pero que se queda a mucha distancia de su maestro, Portal. Más allá del concepto básico, Portal conseguía enmarcar todos sus desafíos con una narrativa inteligente y unos personajes rocambolescos e hilarantes. Hay un aire de misterio que embarga todo el juego de Shih, pero en ningún momento llega a ser tan interesante o entretenido como en sus principales referentes, y las voces que hacen acto de presencia mantienen en todo momento una distancia emocional que, por mucho sentido que tenga, dificulta mucho la tarea de conectar. De todas formas, compararlo con la obra de Valve quizá no sea justo, teniendo en cuenta que no ha sido superada a pesar de que han pasado ya trece años desde su primera entrega. Es un juego casi perfecto. Superliminal sabe seguir su estela con una idea propia, y aunque no consigue un nivel de excelencia en todos sus apartados sí que triunfa a la hora de aportar un desafío intelectual moderado y un ejercicio estético estimulante.