Cuatro meses después del final de Persona 5 (el original, no la versión Royal, cuya narrativa extendida este juego no tiene en cuenta), los Ladrones Fantasma se reúnen en Tokio para acometer sus vacaciones de verano. Mientras ultiman los preparativos para un viaje en autocaravana que les llevará por todo el archipiélago, Joker, Ryuji y Morgana son abducidos en el famoso cruce de Shibuya al Metaverso, la dimensión alternativa creada a partir del inconsciente colectivo de la población, donde encuentran una misteriosa prisión. El animus sombra de Alice Hiiragi, una popular modelo que se encuentra en el verdadero Shibuya promocionando la apertura de un local, de alguna forma ha conseguido robar los Deseos de la gente en el Metaverso para que así le rindan pleitesía en el mundo real. En su intento de escapar, los tres encuentran a Sophia, una inteligencia artificial con amnesia pero con muchas ganas de ayudarlos. Pronto queda claro que los desmanes de esta nueva déspota requieren la intervención de los Ladrones Fantasma y sus habilidades prospectivas en el subconsciente. Sin embargo, su vuelta a la actividad no pasa desapercibida para Zenkichi Hasegawa, un ambicioso agente de la inteligencia japonesa.
Persona 5 Strikers es un juego singular. En el plano jugable es un spin-off de la saga de Atlus que trata de adaptar la fórmula musuo de los Dynasty Warriors de Omega Force al JRPG de Persona 5. Esta ensalada de términos lo que significa a la postre es que se abandona el rol por turnos a favor de un acercamiento más directo, más centrado en la acción, con grandes huestes enemigas en el escenario, pero donde se retiene el uso de las habilidades de los Persona para ejecutar combos devastadores. En el plano narrativo, y aquí está lo realmente interesante, funciona a modo de secuela directa de Persona 5. El juego da por descontado que el jugador conoce a estos personajes, sus habilidades y el extraño mundo en el que se mueven, por lo que los neófitos se encontrarán irremediablemente perdidos. La historia adopta un formato episódico para presentar un viaje por varias ciudades japonesas en las que tienen que recalar para hacer turismo y, de paso, resolver la situación concreta que aqueja a cada una. En un plano superior, los casos van formando parte de una conspiración que involucra a políticos, la empresa tecnológica responsable de una red social y la singularidad de una inteligencia artificial.
Persona 5 Strikers retiene todo el atractivo audiovisual del juego matriz, esa mezcla de jazz y manga tan estilizada que sabe sacarle todo el partido a una dirección artística dominada por colores atrevidos que consigue disimular el discreto apartado técnico. No hay grandes experimentos en ese sentido, con un claro vertebrador con el juego anterior, pero la variedad de escenarios que recorren los personajes, desde Hokkaido a Okinawa, pasando por Sendai o Kioto, así como sus versiones en el Metaverso, hace que el título pueda jugar constantemente con nuevos conceptos que aportan variedad visual al conjunto. Donde se echa en falta la variedad, sin embargo, es en el planteamiento jugable, con unos combates que pueden llegar a hacerse muy repetitivos, a pesar de la relativa profundidad de un sistema que permite controlar a diez personajes diferentes. La estructura de los niveles, las denominadas prisiones metafísicas, también podría ser más imaginativa. Las del final cambian un poco el planteamiento, pero todas las del primer y segundo acto de la historia siguen el mismo modelo, lo que vuelve todo el asunto muy previsible. Unos cuantos puzles más elaborados que permitieran ordenar la acción mejor habrían hecho maravillas.
El principal escollo del juego, de todas formas, lo encarna la dificultad artificial que tiene. Parece como si a los desarrolladores les hubiera atenazado el miedo de que el juego sufriera las comparaciones en cuanto a su extensión, de no llegar a esas absurdas 100 horas de Persona 5, y que por lo tanto se hubieran preocupado de extender el metraje de cualquier forma. Ningún caso es más sangrante que el relativo a la vida de los muchos jefes que pueblan el juego. Estos combates se convierten en una batalla de desgaste, con barras de vida que son tres o cuatro veces más grandes de lo que debieran ser para conseguir un ritmo adecuado. Si a eso se suma la incapacidad de bloquear los ataques, y lo fuerte que pegan, el juego se vuelve mucho más frustrante de lo que debiera ser, apostando por una preparación excesiva (en forma de compras de equipamiento y consumibles) que se antoja como una soberana pérdida de tiempo.
Donde sí que el juego mantiene el listón es en la faceta narrativa. Los personajes y lo acertado de las interpretaciones vocales siguen poniendo al juego por encima de otros muchos de temática similar. Es cierto que sigue arrastrando muchas convenciones del género y del formato, con un diálogo que a veces puede resultar muy efectista y algo antinatural, pero que cumple con su función y en varias ocasiones arranca una carcajada. Es también más ligero en cuanto a los temas que trata, dejando un poco de lado el claro enfoque sociológico de Persona 5 para adoptar un acercamiento más centrado en los personajes. Todos los déspotas que controlan las prisiones del Metaverso son personajes que arrastran un trauma evidente: la modelo que sufrió un bullying agresivo en el colegio, el escritor frustrado que vive a la sombra de su abuelo, la alcaldesa que se siente responsable de la muerte de una niña por una corruptela municipal… Cada uno de los episodios revelan en profundidad el trasfondo del supuesto villano que encuadra sus actuaciones de una manera más comprensiva. Hay momentos de verdadera claridad a pesar de las ingentes dosis de melodrama que rodean las confrontaciones.
En última instancia, sin embargo, el tema central es el papel que juega la tecnología en el devenir y progreso de las sociedades humanas, tanto en cuestiones tangibles como puede ser la dependencia de los teléfonos móviles como en otros más de ficción especulativa, como puede ser el rol de demiurgo que podría llegar a jugar una inteligencia artificial avanzada. El juego llega a algunas conclusiones interesantes, pero con ese tono naif que puebla el manga dirigido a un público juvenil. En cualquier caso, y sin llegar a las cumbres más destacadas del juego de rol del que proviene, Persona 5 Strikers es uno de los mejores ejemplos de un género, el musou, que por sí mismo tampoco tiene mucho que aportar ya, pero que cuando establece sinergias con franquicias de otros géneros es capaz de sorprender gratamente.