'Skyward Sword HD', el origen de la leyenda de Zelda
Nintendo celebra el 35.º aniversario de la saga con la remasterización de una entrega diseñada originalmente para Wii y sus polémicos controles por movimiento
The Legend of Zelda es una de las sagas más celebradas y queridas de Nintendo. Aunque la popularidad y el éxito comercial de Mario la ha eclipsado ante el gran público durante estos últimos treinta y cinco años, Zelda siempre ha contado con el favor de los entendidos. Ocarina of Time, el título que supuso el salto a las tres dimensiones en 1998, es ampliamente considerado como el mejor juego de todos los tiempos. El impacto que causó en mí las Navidades de aquel año fue demoledor. La amplitud de la llanura de Hyrule, la libertad conferida, la irresistible llamada a la aventura… Nunca había experimentado nada parecido. The Legend of Zelda: Ocarina of Time me abrió los ojos a un mundo de posibilidades inabarcables. La confianza y el aplomo con los que Nintendo realizó el salto a un mundo tridimensional marcó el camino a todos los juegos de acción-aventura que vendrían después, pero a mí me convenció de que el medio en sí tenía un futuro brillante por el que merecía la pena apostar.
Todos los juegos de la serie están conectados en un difuso y extremadamente complejo cronograma que incluye líneas temporales paralelas y todo tipo de elipsis y requiebros. Aunque Link y Zelda son una constante en los juegos, las encarnaciones de los personajes difieren en la mayoría de los títulos, con muy pocas secuelas directas. Es una leyenda que se repite a lo largo de los siglos y de los milenios sin mucha consideración por la exactitud de las fechas. Sin embargo, si algo Nintendo ha dejado claro, es que Skyward Sword es el origen de todo, el primer verso de una fábula recurrente. Aquí se narra la fundación de muchos de los elementos comunes que pueblan todas las historias posteriores.
Link y Zelda viven en una apacible y bucólica comunidad en Skyloft, una isla flotante más allá del imperio de las nubes. Las tradiciones orales hablan de una contienda terrible entre la diosa y el señor de los demonios que dejó la superficie completamente arrasada, y cómo el favor de la diosa les otorgó un santuario más allá de la influencia corruptora de las fuerzas del inframundo. Tras una ceremonia para celebrar su graduación como caballero, Link observa cómo Zelda es arrojada más allá del manto de nubes por un misterioso tornado. Esa noche, recibe la visita de Fi, un misterioso personaje espectral que le guía hasta el interior de la estatua de la diosa, donde recibe una espada sagrada, consigue abrir un camino a través de las nubes y la misión de reunirse con Zelda. Cuando llega a la superficie, Link se sorprende de que no sea el yermo de las historias, sino un vergel poblado por tipo de criaturas. Sin embargo, la aparición de un avieso individuo, Ghirahim, con el propósito de liberar al señor de los demonios de su largo encarcelamiento, le recuerda la urgencia de su misión.
El elemento más diferenciador de este Zelda, el principal escollo para su potencial disfrute he de añadir, es el retorcido sistema de control. Skyward Sword se lanzó hace un decenio con la promesa de poder manejar la espada de Link a voluntad, con una precisión sin igual gracias a la inclusión de sensores giroscópicos, y todo el diseño del juego se fundamenta en esta tecnología. Los enemigos bloquean los ataques con agilidad, por lo que es necesario lanzar estocadas y tajos desde diferentes direcciones para sortear sus defensas, ejercitando el brazo y, sobre todo, los tendones de la muñeca. Sin embargo, el uso de los controles por movimiento no se limita al combate. El vuelo por las alturas a lomos de un pájaro gigante, el funambulismo para sortear barrancos, el buceo, el sistema de apuntado, el uso de los objetos… Prácticamente todo lo que no sea el movimiento del propio Link se hacía recurriendo a los sensores. ¿Cómo adaptar los controles a una consola como la Switch, entonces? La respuesta ha sido dar dos alternativas. En la primera se traslada el esquema de control por movimiento de manera muy parecida a como funcionaba en Wii, con el añadido de que ahora se puede manejar la cámara a voluntad gracias al joystick derecho (que no estaba en Wii). En la segunda, el control por movimientos se traslada al joystick derecho. ¿Queremos dar un tajo desde la izquierda en diagonal hacia arriba? Movimiento seco con el joystick en esa trayectoria. Y la pregunta que surge entonces es, ¿cómo controlamos la cámara? Manteniendo pulsado el botón frontal L. Si da la impresión de ser complicado es porque lo es.
Ninguno de los dos esquemas de control resulta verdaderamente satisfactorio. Durante mi tiempo con el juego, los momentos de frustración se han repetido con frecuencia, sobre todo durante la primera docena de horas. Skyward Sword HD me ha retrotraído a un pasado de videojuegos rudimentarios donde te tenías que pelear con los controles para acceder a la experiencia. Un pasado de infausto recuerdo, ciertamente, inmune a la nostalgia. Dependiendo de la tarea, he ido basculando entre uno y otro esquema, aunque he tratado de jugar lo máximo posible con el control por movimientos, tratando así de seguir la intencionalidad original de los diseñadores. Para hacerlo con ciertas garantías, hay que estar recalibrando los sensores giroscópicos constantemente y a pesar de que con el paso de las horas me iba a haciendo a la idea, en ningún momento he dejado de pensar en los controles como en una barrera entre lo que el juego proponía y la experiencia resultante.
Una vez cubierto este engorro, lo que permanece es una aventura tradicional de Zelda antes de la revolución que supuso Breath of the Wild (2017). Las mazmorras son de una calidad excepcional, diseñadas como grandes rompecabezas, que saben muy bien ir implementando el creciente arsenal de objetos de Link. Muchos son marcas de la casa, como el arco o las bombas, pero hay otros más novedosos a los que se le saca mucho partido, como el látigo. Los puntos de sutura que hilan las mazmorras sirven para dar más consistencia al mundo, pero en ocasiones estas secuencias se pueden alargar más de lo deseado, siguiendo también un esquema previsible que hace que el rimo se resienta. Hay demasiadas fases de coleccionismo, ya sea de parte de una llave o de ciertos bichos, para los que se usa la espada como si fuera la horquilla de madera de un zahorí. También, en la segunda mitad, se requiere volver a los mismos escenarios para acometer una prueba de naturaleza espiritual, lo que acrecienta la sensación de repetición.
The Legend of Zelda siempre ha tenido unas pretensiones narrativas muy superiores a las demás franquicias de Nintendo que han sabido mantenerse en el candelero durante décadas. Skyward Sword está repleto de personajes estrafalarios, soliloquios verborreicos, profecías, elegidos y demás esquemas monomíticos. Lo que siempre ha hecho muy bien la saga ha sido la creación de atmósferas, con una historiografía neblinosa y una sensación de que el pasado y el futuro se confunden para resaltar unos arquetipos eternos. De hecho, una de las cosas que más llaman la atención son las fuertes influencias del género de la ciencia ficción. No solo los autómatas y todo tipo de tecnología hacen acto de presencia, sino que la propia Fi, que acompaña al protagonista en su aventura, revela de inmediato en su forma de hablar unos manierismos de inteligencia artificial. Es quizá el aspecto que más chirría en una aventura tan enraizada en las narrativas legendarias.
En definitiva, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD es un remaster de un buen juego en una saga imponente, troncal en el desarrollo del lenguaje videolúdico. Es también un juego que sufre la confluencia de dos factores, por un lado la apuesta tan vehemente por el sistema de control por movimientos, y por otro, la saturación de una fórmula sobre la que Nintendo había estado iterando desde la tesis doctoral que supuso Ocarina of Time en 1998. Después de este capítulo, Eiji Aonuma, el todopoderoso productor, envió la franquicia al taller para repensar todos sus elementos, un proceso del que surgió Breath of the Wild (2017), cuya secuela esperamos para el año que viene. Mientras tanto, esta revisión de Skyward Sword hace todo lo posible por pulir muchas de las imperfecciones de hace diez años con una mayor resolución, una mejor tasa de refresco, un sistema de control alternativo (que no termina de solventar los problemas) y, también, una ristra de cambios en la experiencia de usuario para hacerlo menos obtuso (los tutoriales del original son infames). Es un juego discreto en lo técnico, pero con una dirección artística inspirada en las obras de Paul Cézanne que ha aguantado muy bien el paso del tiempo. La banda sonora orquestal cuenta con algunos de los temas más inspirados de la saga, y con una historia que asienta los cimientos narrativos de la leyenda, hay mucho de valor en esta epopeya en las alturas. Eso sí, los controles son una barrera a la entrada inclemente que hay que saber sobrellevar.