Life is Strange es una franquicia que funciona siguiendo el modelo de las anthology series televisivas, es decir, que cada título-temporada funciona de manera más o menos independiente. De esta forma, el primer Life is Strange concernía a Max Caulfield tratando de salvar a su amiga Chloe de un destino fatal en una ciudad costera; el segundo trataba sobre la odisea de los hermanos Díaz a través del oeste americano y este vuelve a cambiarlo todo centrándose en una joven veinteañera luchando por empezar de nuevo en un pequeño enclave minero en las Rocosas. He dicho más o menos porque existe una precuela al primer juego, Before The Storm, una especie de audición donde Square Enix comprobó si el estudio Deck Nine tenía los mimbres para hacerse con la franquicia una vez que los creadores originales, los franceses de Dontnod, hubieran pasado página, como ya ha ocurrido. Este True Colors significa un salto de calidad muy notable frente a Before the Storm pero todas sus buenas intenciones quedan empañadas por una pléyade de problemas que los mantienen todavía muy alejados de lo que Dontnod consiguió en Life is Strange 1 y 2.
Alex Chen se ha pasado la adolescencia entre orfanatos, casas de acogida y visitas al psicólogo. Sus habilidades empáticas, que le permiten percibir en forma de auras las emociones que dominan a la gente que le rodea y manipularlas, en ocasiones le han llegado a infectar, perdiendo el control de sus acciones. Cuando por fin sale de la tutela estatal a los veintiún años, acepta la oferta de su hermano Gabe de reunirse con él en la bucólica ciudad de Haven Springs, Colorado. La alegría del reencuentro y del nuevo hogar ni siquiera dura un día, ya que en el intento por rescatar a un niño atrapado en la montaña esa noche, una explosión minera provoca un derrumbe que acaba con la vida de su hermano. Alex se enfrentará al duelo con la ayuda de la familia que Gabe construyó en la ciudad al mismo tiempo que emprende una investigación por su cuenta para saber por qué la detonación no atendió la llamada de emergencia que efectuaron esa noche.
El gran triunfo de True Colors es la construcción de una atmósfera en torno a Haven Springs. Deck Nine ha multiplicado el nivel de detalle de los escenarios, alejándose de los entornos acartonados y vacíos de su anterior juego. La pequeña ciudad minera comprende una calle principal, un parque cercano y varias tiendas a las que se puede entrar y salir con bastante libertad a lo largo de la historia. La mezcla de arquitectura decimonónica, murales hippies y calles adoquinadas frente al espléndido trasfondo de las montañas nevadas comprende una visión arrebatadora, un espacio hogareño que traslada a la perfección la pulsión interior de Alex de querer pertenecer a un sitio concreto. Las animaciones faciales también han recibido unas mejoras sustanciales. La expresividad de los personajes, sobre todo de Alex, consigue captar cada pequeño gesto, ademán y mueca de los actores, cuya dirección vocal ha eliminado muchísimos de los problemas que plagaron Before the Storm. El apartado visual está rociado de la sensibilidad indie de una selección musical que mantiene el alto listón de la saga. Los australianos Angus & Julia Stone han compuesto un buen número de temas para el juego y han empleado los talentos de bandas como Portugal. The Man, Foals o Alt-J para elevar los momentos de auge emocional que vertebran la identidad de Life is Strange.
Más allá de estos aspectos formales, sin embargo, empezamos a encontrar problemas. True Colors tiene un primer episodio sensacional donde se presentan los personajes, el mundo, el detonante trágico y el misterio en el corazón de la trama. Sin embargo, el juego es incapaz de mantener ese impulso inicial y aunque no es especialmente largo (unas 8 horas, la mitad de los otros dos), el ritmo se le atraganta de mala manera. La construcción de personajes y la progresión de la trama están completamente disociados, haciendo que el juego alterne entre uno y otro de una forma cortante y artificial. Y lo peor de todo es que parece que nada parece obedecer a una estructura razonable que entienda de economía narrativa. Por ejemplo, Alex, por alguna razón ignota, se preocupa muchísimo del estado emocional del niño que provoca con su insensatez la muerte de su hermano y dedica varias horas a distraerle con un elaborado juego de rol en vivo. La secuencia parte de una buena idea y es evidente que ha aunado los esfuerzos del estudio, pero no tiene ninguna incidencia en la trama. Cuando termina, el niño desaparece sin dejar rastro. Una nota manuscrita y ya. Es una inversión de tiempo difícil de comprender cuando la investigación del accidente recibe luego tan poca atención y al juego le entra una prisa tremenda para terminar.
True Colors tiene momentos interesantes. Resulta muy refrescante que Alex provenga de una familia desestructurada, cuestionando de lleno la narrativa de los asiáticos como minoría modelo que tantas veces se utiliza como arma arrojadiza contra otros grupos sociológicos en Estados Unidos. También han incluido una secuencia donde la novia de Gabe admite que odia a su hijo por crear la situación de peligro que causa el accidente fatal. Es una escena arriesgada que explora un tabú social que muchos estudios nunca se atreverían a tocar ni siquiera tangencialmente, y aquí Deck Nine lo hace de frente, sin discursos aleccionadores ni moralinas de cantamañanas, tratando esos sentimientos como legítimos. Pero a la postre sus puntos flacos terminan afectando gravemente al resultado final. Las inconsistencias tonales, los agujeros de guion (todo lo que tiene que ver con las razones de la compañía minera es insostenible), los momentos donde el diálogo se torna tan inane y artificial que resulta empalagoso, la brutal limitación espacial (el 90% del juego tiene lugar en esa calle de Haven Springs) y sobre todo una conclusión que resulta al mismo tiempo completamente increíble, atropellada y sin lógica narrativa alguna acaban pesando demasiado. Deck Nine ha mejorado, sin duda, pero todavía están muy lejos de firmar una obra como las dos que hizo Dontnod.