Mercury Steam es uno de los pocos estudios patrios que ha conseguido hacerse un nombre en la esfera internacional. Durante sus ya veinte años de existencia, ha desarrollado para todo tipo de plataformas, con un portfolio de lo más variado. De grandes triunfos, a títulos interesantes pero traicionados por su apartado técnico hasta errores de bulto y lamentables fracasos comerciales. En 2017, sin hacer mucho ruido, publicaron Metroid: Samus Returns para la Nintendo 3DS, un remake de Metroid II: Return of Samus originalmente lanzado para la Game Boy en 1991. El título recibió el aplauso de la crítica y fue un éxito comercial moderado, por lo que Nintendo se avino a darles un presupuesto mayor y el encargo de hacer la quinta entrega oficial de la serie. Desde Metroid Fusion (2002), los seguidores de las aventuras espaciales de Samus Aran han estado esperando una vuelta a los orígenes de la franquicia, es decir, un juego de acción y exploración en dos dimensiones con una atmósfera inspirada en Alien, la legendaria película de Ridley Scott. En múltiples ocasiones he escrito en estas páginas largo y tendido sobre los metroidvanias (Ori and the Will of Wisps, Forged in Shadow Torch), un género que en la última década ha experimentado un renacimiento espectacular. Mercury Steam es el único estudio del mundo que ha trabajado en el lexema doble de esa nomenclatura. Durante años han sido conocidos como el estudio de Castlevania: Lords of Shadow. A partir de ahora serán conocidos como los autores de Metroid Dread.
Tras un texto algo torpe que intenta resumir los eventos de los anteriores juegos, Samus Aran aterriza en el planeta ZDR para investigar los avistamientos de un peligroso parásito alienígena conocido como X, que se pensaba extinto y que es capaz de adoptar la forma y capacidades de cualquier organismo en la galaxia. En las profundidades del planeta es emboscada por un misterioso guerrero. Desprovista de casi todas sus habilidades, Samus se ve arrojada a una lucha desesperada por la supervivencia en su intento de volver a la superficie. Para más inri, se verá perseguida de forma implacable por los EMMI, unos constructos mecánicos invencibles capaz de detectarla con el simple sonido de sus pasos en los desolados pasillos de un mundo muerto.
Aunque el juego incluye varias cinemáticas y un buen pulso narrativo que va escalando la tensión de los acontecimientos, la atención está puesta firmemente en el diseño jugable. Metroid Dread es un juego de exploración y acción en dos dimensiones (aunque los modelos sean tridimensionales), con un diseño de niveles magistral y una progresión constante. El objetivo es encontrar el camino en una maraña de túneles que en las primeras horas es simplemente apabullante. Más allá de unas leves indicaciones generales, no existe una guía evidente. No hay marcadores obvios en el mapa ni nada por el estilo. Mientras Samus recupera sus habilidades perdidas, nuevos caminos se van abriendo, pudiéndose poco a poco orientar en un enjambre interconectado repleto de peligros. En manos de desarrolladores con menos talento, Metroid Dread habría sido una auténtica pesadilla, confusa y frustrante, imposible de deshilvanar. Por el contrario, resulta maravilloso cómo el juego fluye con un ritmo espectacular, entrando y saliendo de los niveles con confianza, ofreciendo una libertad amplia al mismo tiempo que, con una sutileza elegante, se dan pistas que revelan el camino a seguir para avanzar. El diseño de niveles es un todo un arte y pocos estudios en el mundo son capaces de alcanzar estas cotas de calidad e inspiración. El entramado arquitectónico ofrece muchas razones para volver atrás con nuevas habilidades y descubrir secretos, muchas veces escondidos en las paredes de los túneles, cuyo derribo es a veces obligatorio para progresar. En solo un par de momentos me vi en problemas, sin saber muy bien cómo avanzar, pero Mercury Steam, con mucho acierto, ha sabido encerrar al jugador en un ámbito reducido para concentrar el espacio de posibilidad y así poder encontrar la solución con mayor facilidad.
El título es un ejemplo de cómo diseñar una experiencia concisa e intensa, que es muy consciente de su propia identidad, que sabe dónde residen sus fortalezas y que sabe estar a la altura de la historia de la franquicia de la que forma parte. El ritmo que permea la aventura es frenético. Cada veinte minutos más o menos, Samus obtiene una nueva habilidad, lo que hace que el esquema de control se vaya complicando por momentos. Es bastante habitual tener que apretar tres o hasta cuatro botones al mismo tiempo para ejecutar ciertas acciones. En los momentos de exploración no suele ser mucho problema, pero en las persecuciones de los EMMI o con los numerosos jefes finales, la tensión inherente puede llegar a hacer cometer errores no forzados. Aunque empieza siendo bastante indulgente con el jugador, la dificultad experimenta un gran incremento en la segunda mitad, exigiendo un dominio absoluto de la habilidades de Samus en los compases últimos. Los enfrentamientos con los jefes finales son sencillamente espectaculares pero apenas permiten margen de error, obligando a un proceso de prueba y error que nos retrotrae a décadas pretéritas. Metroid Dread acaba siendo todo un desafío, muy alejado del modelo accesible que Nintendo imprime a sus juegos. Mención aparte merece el enfrentamiento contra el antagonista, un exceso que permite comparaciones con el temible Isshin, the Sword Saint de Sekiro: Shadow Die Twice y que ya ha vuelto a inflamar el debate sobre dificultad y accesibilidad en videojuegos. Respeto profundamente la visión de los desolladores, pero no hay que llamarse a engaño. Es un duelo absolutamente demencial.
Después de unos años muy duros con el fracaso de dos grandes superproducciones, Castlevania: Lords of Shadow 2 y Raiders of the Broken Planet (ahora rebautizado como Spacelords), Mercury Steam vuelve al Olimpo del desarrollo internacional. Metroid Dread es una producción de tamaño medio, pero con un nivel de pulido excepcional y un diseño jugable de primera categoría. No hace grandes experimentos ni innova demasiado, pero ofrece una experiencia refinada que consigue sumar a una saga que a todos los efectos forma parte de las grandes dinastías videolúdicas. ¿Puede significar el pistoletazo de salida de una nueva etapa de oro en el desarrollo español? Todavía está por ver. Lo que resulta ya innegable es el enorme talento de los desarrolladores españoles. Con un clima que favoreciera el fomento y la consolidación de empresas de videojuegos, España podría ponerse hombro con hombro con las grandes potencias europeas y disputar en las grandes ligas del desarrollo mundial.