'Dying Light 2: Stay Human', movimiento urbano
Los polacos de Techland se han pasado siete años pergeñando una secuela con buenas ideas y el talento interpretativo de Rosario Dawson pero que fracasa a la hora de elevar la experiencia por sus carencias narrativas
Quince años después del estallido de un virus zombie, la ciudad europea de Villedor es uno de los pocos asentamientos humanos sobre la faz de la Tierra. Aiden es un Peregrino, uno de los pocos que se atreven a hacer el peligroso viaje entre ciudades para crear un atisbo de conexión en una humanidad diezmada. Sus pasos le llevan a Villedor en busca del Doctor Waltz, un científico que puede darle pistas sobre el paradero de su hermana. La ciudad está dividida entre unos paramilitares de corte fascista, unos supervivientes con un gran sentido comunitario que regentan un bazar y una banda de forajidos violentos tan anárquicos como peligrosos. Las tensiones entre las comunidades obligan a Aiden a tomar partido en un conflicto a cambio de información sobre el paradero de Waltz y, por consiguiente, el de su hermana.
El primer Dying Light (2015) se lanzó a comienzos de generación y se convirtió poco a poco en un gran éxito de ventas. La propuesta era simple pero efectiva: un sistema de parkour en primera persona en un mundo abierto con un ciclo de noche y día que cambiaba el comportamiento de los zombies, creando momentos de especial tensión durante los períodos de nocturnidad. Para la secuela, la ambición de Techland era crear un juego mucho más grande, quizá no tanto en sus dimensiones físicas, sino en el alcance de sus sistemas y en su función narrativa. Para ello contrataron a Chris Avellone, diseñador narrativo de amplio recorrido y reconocido prestigio por su labor en juegos como Planescape Torment (1998) o Pillars of Eternity (2015). En la larga campaña de promoción del juego se hizo hincapié en que la propia ciudad de Villedor cambiaría según las decisiones tomadas por el jugador, con un sistema de facciones que añadirían profundidad a la propuesta. El problema es que Avellone en 2020 fue acusado de comportamiento inapropiado en varias convenciones, por lo que inmediatamente todos los proyectos en los que trabajaba le enseñaron la puerta de salida y la gran mayoría decidió desechar por completo sus aportaciones. Avellone salió en junio de 2021 a la palestra para presentar una demanda por difamación y libelo a sus acusadoras, presentando un relato alternativo exculpatorio.
Es imposible determinar si estos sucesos han tenido un efecto concreto en el resultado final de Dying Light 2: Stay Human, pero es evidente que si algo se resiente es su faceta narrativa. Se le adivinan las intenciones y se ven rasgos aquí o allí de buenas ideas, pero algo ha fallado estrepitosamente en el desarrollo. Está claro que dinero no les ha faltado. Han tenido el suficiente como para contratar a Rosario Dawson para interpretar a Lawan, uno de los personajes principales de la trama, pero su personaje y su interpretación es casi lo único que se salva. El resto es una mezcolanza de constructos artificiosos obligados a declamar un diálogo pobre, desgarbado, que incluso llega a provocar sonrojo en algunos momentos. Todo el entramado es de trazo grueso, burdo, sin ningún tipo de profundidad o ironía. En su intento por presentar a una gente aguerrida tras quince años viviendo el apocalipsis de la civilización, el juego parece estar esforzándose demasiado en presentar un tono adulto que a la postre acaba resultando más bien infantil. Por otro lado, la misión del protagonista de encontrar a su hermana tras un pasado traumático de experimentos es una motivación tan manida como aburrida y no encaja para nada con el mundo que han construido.
¿Qué nos queda entonces? El parkour y una serie de ideas geniales. El subtítulo, “Stay Human” (permanece humano) funciona en el consabido plano metafórico pero sobre todo en literal, ya que en Villedor todos están infectados con el virus zombie y lo único que impide su transformación es su exposición a los rayos ultravioleta. Durante el día, las cosas son más o menos fáciles, pero por la noche las lámparas UV se vuelven fundamentales. Hay algo profundamente perturbador sobre la idea de tener que dormir bajo un haz de luz morada, confiando tu seguridad a la integridad de un generador eléctrico. La traslación al plano jugable implica que cada excursión nocturna va acompañada de un cronómetro, ya que Aiden solo aguanta unos minutos en la oscuridad, provocando tensos momentos de sigilo y persecuciones desaforadas por los tejados de la ciudad, lo que nos lleva al verdadero meollo de la experiencia.
Hacer un juego de plataformas en primera persona es arriesgado. En muchos aspectos la idea va en contra de la intuición de diseño más elemental. Sin embargo, cuando funciona, provoca una sensación de júbilo difícil de replicar. Y en Dying Light 2 funciona. Conforme se va expandiendo el árbol de habilidades y se van desbloqueando herramientas (como la de un parapente), el dominio sobre la orografía urbana es total, adoptando una sensación fluida a la hora de saltar o escalar paredes que maximiza la inercia para crear velocidad y vértigo, sobre todo en la segunda mitad, cuando la acción se traslada al corazón financiero de la ciudad, con sus grandes espacios abiertos y sus rascacielos. Es una pena que después de tanto tiempo, Techland no haya sido capaz más que iterar levemente sobre el concepto fundacional, presentando un mundo denso con altos valores de producción y mucho potencial que queda traicionado por su incapacidad de otorgarnos razones para que nos importe todo lo que pasa.