Annapurna empezó su andadura en los videojuegos con el genial What Remains of Edith Finch, un título que dejaba clara las intenciones de la compañía de Megan Ellison al pasar del cine independiente a los videojuegos. En los cinco años que han transcurrido desde entonces, su catálogo ha seguido creciendo con propuestas muy diferentes pero siempre interesantes. Muchos de ellas se han significado al abordar temáticas que a priori podrían parecer de difícil encaje en el medio interactivo. Pero precisamente ha sido el uso que hacían de sus propiedades intrínsecas lo que ampliaba los mensajes pretendidos. What Remains of Edith Finch, de hecho, sigue erigiéndose como un ejemplo sobre cómo utilizar las mecánicas y las propias convenciones históricas del lenguaje videolúdico para apuntalar y reforzar el contenido. Quizá es ahí donde falla A Memoir Blue, un proyecto comandado por Shelley Chen desde Taichung (Taiwán) y realizado por un equipo internacional de artistas. Una experiencia interactiva que prescinde por completo del diálogo o del texto pero que no suple esas ausencias con otro tipo de vehículo que no sea la forma audiovisual.
Miriam es una nadadora competitiva que un día empieza a rememorar diversos episodios de su infancia conectados con su madre. Con el paso de los años, el cambio de perspectiva le permite vislumbrarla de otra manera, acaso imaginando un contexto demasiado complicado para una niña. Buceando en la metáfora acuática, revisa las viñetas más significativas que moldearon su ambición plusmarquista y los costes asociados que la han arrojado a una profunda melancolía. Hay muchos detalles de la trama que están entresacados de la propia biografía de su creadora. Chen ha explicado en declaraciones al medio estadounidense Polygon que recuerda con entusiasmo el día en que viajó con su madre primero en barco y luego en tren. No fue hasta años más tarde cuando entendió que para su madre tenía que haber sido una experiencia muy diferente, ya que era el comienzo de una nueva vida tras la separación de su marido. El problema es que su renuencia a aportar contexto en el propio juego provoca la sensación de que hay muchos detalles vitales que se pierden por el camino.
El juego examina la complicada relación de Miriam con el éxito, la atención pública, su madre e incluso el agua de la piscina, representada en una escena como una sustancia alquitranada escalofriante. Pero en ningún caso aporta perspectivas únicas o destacables que rehúyan los lugares comunes. Al mismo tiempo, su obsesión por el preciosismo visual carga demasiado las tintas, provocando un exceso de azúcar que puede llegar a atragantársenos. Los mecanismos que utiliza para elaborar las transiciones de una escena a otra sí que son dignas de elogio, así como la breve duración del relato, que termina antes de que se vuelva farragoso. Los controles han sido diseñados con un ratón o una pantalla táctil en mente (hay muchas cosas que arrastrar por la pantalla), por lo que el mando de una consola para utilizar el puntero no es lo más cómodo, pero las soluciones a los puzles son tan sencillas que apenas se pueden considerar como tal. Es quizá el proyecto más amateur de todos los que se han ido incorporando al portfolio de Annapurna. El tema escogido tiene un claro potencial y es indudable que el medio está sediento de historias de este tipo, pero A Memoir Blue queda muy desdibujado por su negativa a incluir un núcleo más afilado como sí hacía What Remains of Edith Finch una y otra vez. Al final, no deja de ser un feel-good game que utiliza la melancolía de una forma un tanto traicionera, sin una resolución que enraíce la experiencia, sin un corazón sangrante en el meollo de tan vaporoso trampantojo.