Una escena de 'Trek to Yomi'

Una escena de 'Trek to Yomi'

HOMO LUDENS

'Trek to Yomi', descenso a los infiernos

Reverencia estética por el cine de samuráis de Kurosawa con un giro mitológico que se queda en nada por su renuencia a aportar cosecha propia y su frustrante esquema de control

19 mayo, 2022 09:54

Los paseos por el inframundo son una constante en la literatura universal. De héroes clásicos como Eneas y Ulises, a figuras tan trascendentales como Dante. Es uno de los mitemas más extendidos en los textos mitológicos. Yomi es el nombre japonés para el reino de los muertos de la tradición shinto y el polo magnético de este juego, obra de Leonard Menchiari y el estudio polaco Flying Wild Hog bajo el auspicio de Devolver Digital.

La propuesta es tan sencilla como evidente: tomar prestada la iconografía de las películas de samuráis en blanco y negro de Akira Kurosawa para narrar una tragedia con una fuerte presencia de lo sobrenatural. Por todo lo atractivo de la propuesta, el juego de manera inevitable abre un debate pertinente. ¿Hasta qué punto es legítimo seguir regurgitando planteamientos estéticos con la excusa del homenaje?

En algún momento indeterminado del período Edo en Japón, Hiroki entrena con su maestro Sanjuro en el arte de la espada. Antes de poder concluir, uno de los guardias da la voz de alarma. Una horda de bandidos asalta el pueblo a sangre y fuego y, desoyendo las instrucciones expresas de su maestro, Hiroki, katana en mano, acude a defender a los lugareños que están siendo masacrados.

Tras unos triunfos iniciales, el jefe de los bandidos sale a su encuentro y lo derrota con facilidad, salvándose de una muerte prematura gracias a la intervención de Sanjuro. El duelo entre los dos acaba siendo fatal para ambos y con sus últimas palabras, Sanjuro hace prometer a Hiroki que continuará con su deber de proteger al pueblo y especialmente a su hija, Aiko. Años más tarde, el poder irrefrenable de un misterioso señor de la guerra amenaza toda la comarca. Hiroki acude a un pueblo vecino para avisarles y coordinar fuerzas sin percatarse de que todo es parte de una elaborada treta.

Tildar la premisa narrativa de Trek To Yomi de clásica es quedarse corto. Es evidente que Menchiari ha querido dotar a esta historia de una efervescencia legendaria, por lo que se ahorra cualquier coordenada específica que pueda ir en detrimento de esa intención. Es una historia que contrapone el sentido del deber al deseo personal y examina los límites del sacrificio en aras del bien común. Los diálogos son ciertamente abundantes (con un excelente doblaje japonés), pero no vagabundean por disquisiciones filosóficas muy elaboradas, sino que se limitan a contextualizar la acción. Donde sí se nota más la mano del director es en los encuadres.

Una escena de 'Trek to Yomi'

Una escena de 'Trek to Yomi'

Trek to Yomi es un juego en tres dimensiones que nos arrebata el control de la cámara para construir una experiencia visual muy cinematográfica, con diferentes técnicas para seguir la acción como travellings o uso de grúas que tienen en cuenta cada elemento en pantalla. Está todo muy medido, muy dirigido. Sin embargo, este acercamiento no está exento de contrapartidas.

La primacía de la propuesta estética es tan acusada que va en contra de la propia jugabilidad. El núcleo jugable está centrado casi por entero en una experiencia de combate que queda muy mermada por múltiples razones. La principal es que Hiroki no responde con presteza a los mandos. Hay una desconexión evidente, un retardo entre pulsar el botón y la animación del personaje, o lo que es peor, una falta de registro de esa pulsación. Es un juego de acción de estas características, donde las reacciones instantáneas resultan fundamentales, que los controles estén tan desajustados es algo imperdonable.

Una escena de 'Trek to Yomi'

Una escena de 'Trek to Yomi'

Un esquema tan desafinado transmuta la aventura en un lodazal miserable, una experiencia frustrante donde nos vemos obligados a repetir secciones enteras por caprichos del propio software. Al principio, no supone tanto problema, pero más adelante, cuando los enemigos empiezan a surgir por docenas, cualquier fallo tiene graves consecuencias. Más allá de eso, la propia cinematografía juega en nuestra contra, con planos generales, efectos visuales y la propia iluminación ensombreciendo la acción en pantalla. Resulta una misión casi imposible reaccionar a los movimientos de los enemigos cuando apenas los podemos ver.

Es un juego diseñado para ser admirado a distancia, pero no para ser disfrutado a los mandos. Si el combate estuviera bien dosificado quizá se hubiera podido limitar esta frustración, pero es que el juego no pretende otra cosa, lanzando cientos de enemigos en oleadas, uno tras otro, quitando cualquier tensión de los duelos individuales hasta convertirlo todo en una amalgama irreconocible, en parte por la escasísima variedad de enemigos existente.

Una escena de 'Trek to Yomi'

Una escena de 'Trek to Yomi'

Trek to Yomi está cargado de buenas intenciones, pero cuando tu principal idea es plagiar el estilo concreto de un cineasta y poco más, no es suficiente. Han pasado casi dos años del lanzamiento de Ghost of Tsushima, con la diferencia de que aquel juego sí iba más allá del homenaje, tenía algo que contar y su sistema de combate era realmente satisfactorio, aunque solo fuera por lo responsivo que era.

Se ha escrito mucho sobre la relación entre cine y videojuegos y tendrá que escribirse mucho más. Es normal que se produzcan trasvases estilísticos entre ambos medios, en una dirección y otra. Lo que no es de recibo es limitarse a hacer imitaciones insustanciales y presentar la propuesta como un ejercicio de creatividad digno de elogio.

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