Por primera vez desde 1995, este año no ha habido una Electronic Entertainment Expo en Los Ángeles. La ESA, organismo encargado de organizar el evento, adujo razones pandémicas para no celebrarlo. Ni siquiera se limitó a hacer una versión online. Para llenar el espacio, Geoff Keighley, artífice de los Game Awards, ha tratado de impulsar todavía más su Summer Game Fest, pero este año no ha tenido ni de lejos la misma repercusión que el anterior, cuando reveló el primer vistazo real a Elden Ring y una fecha de lanzamiento.
Aun así, hay varias cosas que destacar. Primero, el vistazo a la campaña de Modern Warfare II, que parece seguir la estela iniciada en el reboot de 2019. Segundo, American Arcadia de los madrileños Out of the Blue Games, creadores del notable Call of the Sea. Tercero y último, el remake de The Last of Us con el añadido de Part I. Este último anuncio ya se había filtrado unas horas antes debido a un descuido de Sony, lo que afectó el tono de la conversación de Neil Druckmann. Además, vimos una primera foto de la serie que la HBO está preparando (el rodaje ya ha terminado) y se anunció que los actores originales, Ashley Johnson y Troy Baker, tienen papeles importantes en la misma.
El segundo gran evento de la semana fue el de Xbox y Bethesda. Después de los retrasos de Redfall y Starfield al año que viene, la compañía sabía que la paciencia de la comunidad se estaba terminando. Microsoft lleva un lustro haciendo unos desembolsos importantes para suplir las enormes carencias en estudios internos que plagaron a la generación anterior. Sin embargo, las compras no han fructificado todavía, con rumores de problemas serios en sus desarrollos más importantes como Fable, Everwild o Perfect Dark.
Por eso, en vez de seguir haciendo promesas vacías de cara a un futuro lejano, Xbox se concentró en presentar juegos que en teoría llegarán en los próximos doce meses. Digo en teoría porque hay muchos que no tienen una fecha concreta más allá de un difuso “2023”, y entremedias pueden pasar muchas cosas, como no paramos de ver. Se mostraron Redfall y Starfield, por supuesto, pero curiosamente lo que más me llamó la atención fueron los juegos más pequeños. Específicamente, The Last Case of Benjamin Fox y, sobre todo, Pentiment.
Pentiment es el nuevo juego de Josh Sawyer, la mente pensante tras Pillars of Eternity, y uno de los juegos más arrebatadores de todos los que se han ido presentando esta semana. Descrito en el tráiler como un juego narrativo de aventuras, la acción se encuadra en la Baviera del siglo XVI con un apartado artístico inspirado en los códices medievales. He podido sentarme veinte minutos con Sawyer para indagar más al respecto. Lo primero que hay que saber es que el juego está inspirado en un RPG de 1992 llamado Darklands que también se ambientaba en el Sacro Imperio romano aunque con fuertes dosis de fantasía.
Cuando le pregunté por las razones para hacerlo en vez de Avowed (el sucesor de Pillars of Eternity de gran presupuesto en el que Obsidian está trabajando desde hace un par de años), Sawyer me confesó que necesitaba un proyecto más pequeño en el que poder experimentar más y en el que volcar su vocación primigenia de historiador (empezó a estudiar en el conservatorio de Lawrence University antes de pasarse a Historia). Gracias a Game Pass, un proyecto de esas características era viable y con un pequeño equipo de apenas trece personas ha estado trabajando los dos últimos años en diseñar una aventura narrativa muy en la línea de Night in the Woods u Oxenfree.
La historia de Pentiment gira en torno a Andreas Maler, un aprendiz de artesano que llega a Baviera durante los convulsos años de la Reforma luterana. Cuando alguien prominente es asesinado en un monasterio y su mentor es acusado, Maler se echa a la espalda la investigación del caso. La narrativa cubre un periodo de 25 años y en ningún momento revela de manera canónica el culpable, dejando un amplio margen para que el jugador tome una decisión sobre quién es el responsable. El juego tiene algunos elementos de rol y algunos minijuegos, pero no puzles sesudos como si se tratara de una aventura gráfica tradicional, sino más bien pequeños escollos que contribuyen a la atmósfera.
Sawyer y su equipo han puesto mucho cuidado en la dirección artística, muy inspirada en las tallas de madera de la época, los códices medievales y los incunables; así como la música, de estilo barroco y a cargo de Alkemie Music. El juego no contará con voces por cuestiones de presupuesto. El número de personajes parece ser ingente y Sawyer me dejó claro que es un título pensado para los amantes de la lectura, con una duración en torno a las quince o veinte horas. En apenas unos meses, lo tendremos entre manos y podremos juzgarlo en su totalidad, pero se agradece que propuestas más intelectuales tengan su espacio en los grandes eventos de industria.
El E3 ha prometido volver el año que viene. Summer Game Fest también, con un evento físico y digital, al igual que el evento de la ESA. La lucha promete ser encarnizada (¿qué le habrá hecho la ESA a Geoff Keighley? ¿es solo una cuestión de dinero al ver una oportunidad de negocio o hay algún desplante ahí?). Sin embargo, hay que reconocer que nadie parece haberlo echado de menos. Las compañías de videojuegos cada vez optan más por hacer las cosas a su manera, sin tener que encajar en formatos que no controlan del todo y que competir con otros juegos por la atención de los espectadores.
Al mismo tiempo, los tiempos de desarrollo para la nueva generación han llegado a un punto de saturación. Hace 25 años podías hacer un juego en 1 o 2 años, dependiendo de la complejidad técnica. Ahora estamos en proyectos que van de los 5 a 7 de manera regular. Es insostenible desde varios puntos de vista, pero sobre todo lo que ha pasado es que el número de estos mega proyectos se ha reducido considerablemente, creando amplios periodos de secano donde no hay lanzamientos de renombre, por lo que esta máquina gigantesca de marketing y promoción que es el E3 no tiene suficiente combustible para seguir funcionando. Todd Howard acaba de decir que después de Starfield se pondrán con Elder Scrolls VI y después con Fallout 5. Al ritmo que llevan, Fallout 5 podría no salir hasta 2032, dentro de diez años.
¿Tienen algún sentido todo esto? Es absurdo se mire por donde se mire. La industria necesita repensar sus prioridades y asumir un modelo sostenible, modelo que pasa por juegos como Pentiment. La estrategia de Obsidian es la más adecuada. Múltiples proyectos a la vez, de tamaños y ambición dispares, con calendarios diferentes para no agotar al personal en proyectos interminables. Ojalá cundiera el ejemplo.