Hay juegos que en ocasiones definen a todo un estudio. En el caso de Supermassive Games, ese juego, sin lugar a dudas, es Until Dawn (2015), uno de los primeros referentes de PlayStation 4. Su propuesta de película de terror interactiva con altos valores de producción y caras reconocibles interpretando a los principales personajes causó un impacto innegable durante los albores de la anterior generación. Desde entonces, el estudio británico ha tratado de replicar el éxito sin mucha fortuna.
La antología The Dark Pictures (de la que ha publicado ya tres juegos, con el cuarto, protagonizado por la magistral Jessie Buckley, planeado para dentro de unos meses) ha explorado diferentes escenarios y temáticas, del terror náutico a la mitología sumeria. Con The Quarry, el estudio va a la raíz, sin miramientos, hasta el punto de no denominarlo Until Dawn 2 por un tema de derechos (Sony tiene los derechos de la propiedad intelectual y este juego ha sido publicado por 2k). Repiten el reparto adolescente, el entorno silvestre y los monstruos rondando en la noche. ¿Tiene sentido sumergirse en una obra tan continuista siete años después?
Después de dos meses de trabajo como monitores en unas colonias de verano, siete jóvenes se disponen a clausurar el campamento de Hackett’s Quarry. Sin embargo, sus planes se ven frustrados por uno de ellos, Jacob, que sabotea la furgoneta para forzar una noche más en el enclave veraniego, esta vez sin niños, y así poder consumar un flirteo de semanas con una de las chicas del grupo.
El director del campamento, Chris Hackett, resulta tremendamente alarmado por el imprevisto y ruega al grupo que se atrinchere en el refugio para pasar la noche antes de salir disparado en su coche con la promesa de traer ayuda al amanecer. Los jóvenes desoyen sus indicaciones y acuden al lago para hacer una hoguera y celebrar una fiesta. Cuando cae la noche, unos misteriosos cazadores entran en Hackett’s Quarry con aviesas intenciones.
Para bien o para mal, The Quarry es una película interactiva y poco más. Las mecánicas se reducen a tomar decisiones en la narrativa y pulsar algunos botones en el momento preciso en unos Quick Time Events que no son complicados, pero a los que cuesta coger el ritmo al principio. El diagrama de flujo cubre un rango muy amplio: de que todos los personajes mueran a que todos sobrevivan, y todo entremedias.
Muy a menudo, en este tipo de juegos, las decisiones pueden resultar muy arbitrarias, sin una lógica clara que dé pistas sobre qué camino tomar para que los personajes sobrevivan, circunstancia que a la postre lo que hace es desproveer de significado a las mismas. The Quarry, por norma general, evita estos problemas. En los momentos de tensión hay que ser rápido a la hora de decidir (qué camino tomar, correr o esconderse, etc), pero salvo algunas excepciones, todo tiene cierto sentido.
Y para cuando las cosas no se desarrollan de la manera deseada, resultando en la muerte de un personaje que consideramos gratuita, el estudio ha implementado un sistema de vidas muy pertinente. Hasta en tres ocasiones podemos rebobinar para prevenir un desenlace fatal, dándonos otra oportunidad para tomar una decisión diferente. Es un recurso escaso que no se puede usar sin ton ni son y funciona para corregir situaciones que consideremos injustas o que hayan ido en contra de nuestras intenciones.
El principal activo del juego de Supermassive Games es cómo pone al jugador en la silla del director de una película de ocho horas con personajes que siguen muy de cerca los arquetipos de este tipo de cintas ochenteras. Al menos en un principio, ya que en la segunda mitad se revelan unas sorpresas que aportan profundidad y subvierten las expectativas.
El casting de David Arquette o Ted Raimi (hermano del conocido director Sam Raimi), conocidos por sus papeles en la saga Scream o Evil Dead, no es casual. A pesar del tamaño del reparto, más de una docena de personajes cuando se llegan a los títulos de crédito, el juego hace un buen trabajo a la hora de dar las suficientes pinceladas para superar el arquetipo inicial con un diálogo vivaz e ingenioso, muy entretenido. La gente normal no habla así, solo en las películas, pero es precisamente el tono que encaja mejor con este tipo de propuesta.
Como puntos negativos debería destacar los controles (la animación de andar es desesperadamente lenta además de torpe e imprecisa), una oscuridad en ocasiones excesiva, algún puzle mal planteado (el de abrir la celda, sobre todo, al ocultar la información necesaria de mala manera), un comienzo en el que las cosas tardan en arrancar y una resolución final muy insatisfactoria.
Como epílogo, en vez de plantear una escena al amanecer para despedir a los personajes, el estudio ha optado por un pódcast que resume los hechos mientras se despliegan los créditos. Entiendo que las variables se multiplican y que la más que probable razón para optar por esta fórmula haya sido presupuestaria. Pero ese final tan precipitado perjudica claramente a un juego bien escrito y entretenido, aunque sin las innovaciones necesarias para trascender el legado de Until Dawn.