Las lootboxes o cajas de botín llevan años arrastrando una mala reputación en el mundo de los videojuegos. Desde la debacle de Star Wars Battlefront II (2017), cuando la comunidad reaccionó de manera hostil a la estrategia pay-to-win que había
desplegado EA, las cosas han cambiado mucho. La intentona fue tan burda, tan descarada, que llamó la atención de organismos reguladores de todo el mundo, pero al ver cómo la compañía en particular reculaba y la industria en general decidió proceder con más cautela, los ánimos se calmaron.
La mala fama de este tipo de microtransacciones, donde el azar juega un papel importante, ha permanecido en el imaginario colectivo de los usuarios de videojuegos. A pesar de todo, es una característica muy popular en los juegos más masivos como Apex Legends, Overwatch y, sobre todo, las entregas anuales de FIFA, donde los sobres con jugadores de Ultimate Team le brindan a EA en torno a mil millones de dólares cada año (EA consiguió el año pasado 1600 millones con Ultimate Team en FIFA, Madden y NHL, pero este año ya no ha publicado cuánto). Las lootboxes son una parte muy sustanciosa y lucrativa de su modelo de negocio.
Las microtransacciones se hicieron populares con el advenimiento de los juegos digitales conectados a Internet. Con el aumento drástico de los costes de producción y la fijación de precios de los juegos base, las compañías pensaron en formas de aumentar sus ingresos una vez hecha la compra del disco. Este tipo de compras podía incluir desde aspectos estéticos, expansiones jugables, nuevos elementos o incluso música o galerías de arte.
[La trastienda cultural, en Pamplona]
Las cajas de botín se distinguen por su componente aleatorio. Es decir, se compran sin saber muy bien qué se va a recibir a cambio, circunstancia que hace que algunos establezcan paralelismos con el gambling, con las apuestas. Y todo lo que eso implica. Los que las defienden las comparan con los sobres de cromos de fútbol o cualquier máquina de regalos sorpresa.
La medida que prepara Alberto Garzón busca proteger a la infancia de acceder a las loot boxes estableciendo un sistema por el que los usuarios deberán identificarse con su DNI o incluso de manera biométrica. Es importante recalcar que esto no es habitual en los juegos de consola o de PC y no hay sistemas diseñados para ello, por lo que las empresas deberían crearlos ex profeso. Desde la patronal, AEVI, hacen hincapié en cómo algo así rompería con el mercado único europeo. ¿Qué pasaría si sale adelante?
España es un mercado importante, pero está muy lejos del volumen de mercado que representan países como Alemania o Reino Unido. En Bélgica y Holanda, ante casos similares, compañías como Valve o Blizzard lo que han hecho es bloquear el acceso directamente a las cajas de botín. Cortar por lo sano es mucho más eficiente que diseñar sistemas integrados concretos para mercados pequeños.
Aquí la principal cuestión es que la ley parece que quiere subsanar el problema del uso excesivo de estas cajas de botín por parte de menores que les sustraen los datos de la tarjeta de crédito a sus padres. Porque no nos olvidemos que los menores, en principio, no suelen tener acceso a tarjetas con las que adquirir bienes y servicios. ¿Cuántos de estos casos suceden al año?
De vez en cuando salta en Estados Unidos alguno especialmente gravoso, pero cuando se establece la denuncia de los padres, las compañías suelen cooperar para revertir el daño causado. No tienen ningún interés en dañar su reputación con este tipo de accidentes o infortunios. La ley de Garzón da por sentado que es un problema extendido que afecta a miles de familias cada año. ¿Pero realmente es así? ¿De verdad empresas como EA, con toda su maldad corporativa, incentivan que los menores se aprovechen de la ingenuidad de sus padres para vaciarles las cuentas?
Otro de los argumentos que se exhiben es el de proteger a los más vulnerables. Pero se nos olvida que la mayoría de sistemas de juegos ya incluyen opciones parentales que limitan o inhiben este tipo de transacciones. El acceso a las cajas de botín no es una inevitabilidad. El usuario puede poner medidas. ¿De verdad es necesario legislar de esta manera, tratando de favorecer a una minoría estableciendo cortapisas para el público general que toma decisiones libremente?
Las grandes plataformas tienen estudios detallados de telemetría que arrojan perspectivas interesantes. Normalmente, los que gastan dinero en este tipo de productos son los que no disponen de tanto tiempo para conseguir las recompensas de manera natural. Los menores, que ante todo tienen tiempo, utilizan los adornos estéticos (en muchos juegos se limita a eso, cuestiones visuales sin incidencia jugable) como una especie de galones que muestran a todos su pericia a los mandos.
Las empresas de videojuegos no son hermanitas de la caridad. La agresividad de sus métodos cambia de una a otra, de un ejecutivo poderoso a otro. En general, buscan las formas de maximizar los beneficios de manera inmediata. Pero enfrente tienen a una clientela que, por toda su problemática, desconfía completamente de ellas. Es una comunidad que no duda en organizarse para criticar duramente un título que consideran que rompe el pacto del consumidor, por ejemplo, metiendo estrategias de monetización de juegos free-to-play en productos de consola a ochenta euros.
['The Quarry', noches tórridas de verano]
El último en ser blanco de las iras es el juego de Blizzard y NetEase Diablo Immortal para móviles y PC. Se puede jugar a la gran mayoría del título sin pagar un solo euro, pero al llegar al end-game, las cosas cambian y se incentiva empezar a gastar dinero para conseguir mejorar el personaje de una manera. A pesar de que la gran mayoría de jugadores, según datos de Blizzard, no gasta nada, el juego ha recibido un alud de críticas de publicaciones y miembros destacados de la comunidad, fabricando una mala reputación casi de la noche a la mañana.
Eso no quiere decir que el juego no tenga éxito. Parece que consigue ingresar en torno a un millón de dólares al día, lo que son cifras muy destacadas si se consiguen mantener en el tiempo, pero está muy lejos de lo que una marca de este calibre podría hacer en este formato con un discurso alrededor radicalmente distinto.
El gobierno de Pedro Sánchez está en tiempo de descuento. La cuestión es si el proyecto de ley de Garzón está en un nivel de madurez suficiente como para que pase el proceso parlamentario en tiempo y forma. El Ministro de Consumo es una de los miembros del gobierno que más necesitan significarse frente a la opinión pública. Después de verse en medio de la polémica por su postura sobre las macrogranjas y otras polémicas que han puesto el foco sobre él, necesita proyectar una imagen de eficacia legislativa. Sin embargo, esta no es la forma.
Por un lado, se intenta posicionar al videojuego como una industria creativa que demanda trabajadores cualificados y ofrece buenos salarios, y por otro se sigue extendiendo esta sombra de sospecha sin hacer grandes distinciones y poniendo palos en las ruedas de manera innecesaria.
¿Las cajas de botín pueden ser un problema? Sí, desde luego. Si se pueden adquirir con dinero real y si permiten acceder a objetos virtuales con los que se luego se pueda comerciar (de manera regulada o no por el propio software), los paralelismos con el gambling están más que justificados. Pero este tipo es uno muy concreto y bastante infrecuente que afecta negativamente a un número muy pequeño de jugadores menores de edad.
Evidentemente que es un problema y hay que atajarlo, pero hay muchas maneras de hacerlo sin tener que recurrir a una ley de consecuencias imprevistas para el desarrollo de la industria en España.