La ciudad amurallada de Kowloon fue un enclave icónico del Hong Kong de la segunda mitad del siglo XX. En su apogeo, hasta 50.000 personas vivían apelotonadas en sus 2,6 hectáreas. El Imperio británico se aprovechó de un momento de debilidad de la dinastía Qing a finales del siglo XIX para imponer un contrato de arrendamiento sobre los Nuevos Territorios alrededor de la colonia de Hong Kong. Al otro lado de la bahía, su status jurídico quedó un tanto en tierra de nadie. Ni los chinos ni los británicos quisieron hacerse cargo del enclave, por lo que se abandonó al imperio de las tríadas después de la ocupación japonesa.
Lo que empezó como un fuerte militar de los chinos fue evolucionando a lo largo del siglo XX. La ciudad creció de manera orgánica, sin ningún tipo de planificación más allá de una limitación de altura a unos trece o catorce pisos para no interferir con las operaciones del aeropuerto cercano. Crecieron por doquier las consultas de médicos y dentistas que podían operar allí sin licencia. Las construcciones se arrojaban unas sobre las otras, sin respetar ninguna noción de derechos aéreos, impidiendo incluso que la luz del sol llegara a los niveles inferiores.
Las fachadas, repletas de aparatos de aire acondicionado, indispensables en el permanente bochorno tropical, rugían a todas horas con ruidos y humos de restaurantes ilegales y todo tipo de fábricas clandestinas. Colas Koola y Vivien Mermet-Guyenet, dos franceses con amplia experiencia en Ubisoft Montpellier, se fijaron en su improvisada arquitectura para recrear el escenario del que iba a ser su primer juego como independientes: Stray.
No existen muchos juegos donde encarnemos a animales que no hayan pasado por un proceso de antropomorfización. Más allá de las evidentes limitaciones narrativas que impone un protagonista mudo, resulta todo un desafío tecnológico transmitir la emotividad o la expresividad de un animal a través de su lenguaje corporal. En ese sentido, Stray es probablemente el juego con una animación animal más sofisticada.
Su protagonista innominado recorre las calles de esta Kowloon ciberpunk con una elegancia sorprendente, saltando entre barandillas, alféizares, respiraderos, antenas y aparatos de climatización desvencijados. No es un juego de plataformas al uso, porque los saltos realmente no se pueden fallar y se efectúan con tan solo presionar un botón en el momento adecuado, dejando espacio para las fases de sigilo y los puzles. Los hay de varios tipos: los tradicionales de hacer funcionar mecanismos, los de abrir nuevos caminos usando la geometría del escenario y algunos más elaborados donde hay que hacer las veces de detective contrastando diferentes pistas. Todos tienden a ser relativamente sencillos para no interrumpir el ritmo de juego. Lo que funciona también como un puzle es la propia historia de Stray.
['Halo', potencial transmedia]
Al comienzo de la historia, el gato protagonista se ve separado de su manada al romperse una tubería traicionera y caer a un abismo. Aparece en una ciudad extraña que a priori parece desprovista de vida y al poco se da de bruces con una marabunta de insectos o parásitos que se comen todo lo que encuentran a su paso. Su agilidad le permite escapar y un encuentro fortuito con un robot en miniatura le pone sobre la pista del historial de la urbe y sus sorprendentes habitantes.
Poco a poco, las piezas van encajando y las preguntas van encontrando respuesta. Por mucho que el gato no hable, es evidente que es un ser inteligente capaz de entender las directrices del robot, que sí se comunica de una manera inteligible, tanto con él como con el numeroso reparto que va a apareciendo a lo largo de una trama que no hace muchos experimentos ni se complica con recursos alambicados, pero que sí resulta efectiva en su comedida ambición.
Stray es probablemente el juego publicado por Annapurna Interactive con mejores valores de producción. Las conversaciones con Colas Koola y Vivien Mermet-Guyenet para ponerlo bajo el prestigioso sello empezaron en 2016, lo que da una idea del largo proceso de desarrollo que ha atravesado el estudio. Esto les ha permitido alcanzar unas cotas de fidelidad gráfica muy meritorias, especialmente en el uso de la iluminación con todos los letreros de neón, el reflejo azul de las pantallas o los farolillos chinos que penden en los locales.
El nivel de detalle de los escenarios es digno de elogio, un acercamiento rococó que explicita su horror vacui en sus niveles más sociales, los barrios seguros donde viven la mayoría de los personajes, con tiendas y restaurantes. El cambio de perspectiva habitual, a meros centímetros del suelo en vez de la altura de un avatar humano, trae al frente todos los detalles de un mundo con una identidad oriental evidente. A la postre, el juego explora temas sobre los métodos de control de la población por parte de regímenes autoritarios, el espionaje cotidiano de los ciudadanos, el control de la información y la represión carcelaria contra los disidentes políticos a manos de un estado sin faz parapetado detrás de las fuerzas policiales.
['The Quarry', noches tórridas de verano]
Los paralelismos con la situación en Hong Kong son sugerentes, pero el juego no termina de definir un mensaje con mayor entidad o con acentos originales, dejando una extraña sensación vacua en su conclusión, de potencial desaprovechado. En cualquier caso, Stray es otro título notable que se añade al impresionante catálogo de Annapurna, el publisher más interesante a día de hoy en la industria del videojuego.