El reinicio de God of War fue un auténtico acontecimiento en la industria del videojuego. La pobre recepción crítica y comercial de God of War Ascension (2013) parecía haber dejado claro que la saga estaba acabada. Es necesario poner las cosas en contexto y señalar que la precuela salió apenas unos meses antes que The Last of Us (2013), del estudio hermano Naughty Dog, y pocas veces una comparativa pudo ser más terrible. Parecían juegos de épocas distintas: el primero, agotado e inseguro, con la vista puesta en el pasado; el segundo, ambicioso y tenaz, dispuesto a cumplir con su vocación de marcar el rumbo de la industria durante la próxima década.
Fueron meses tumultuosos en Santa Monica. Hubo conversaciones sobre la conveniencia de abandonar la franquicia y abrir nuevos caminos. Al mismo tiempo, la cancelación de un proyecto dirigido por Stig Asmussen (que había dirigido God of War III) hizo que el estudio despidiera a mucha gente. Cory Barlog volvió al estudio después de una ausencia de seis años con un plan para revitalizar la franquicia. Si God of War quería perdurar, estaba obligado a cambiar radicalmente.
Su visión era clara: un juego entero en plano secuencia, sin cortes de ningún tipo para cinemáticas o tiempos de carga; un cambio de ambientación, abandonando el mundo griego para sumergirse en la mitología nórdica; un esquema mucho más abierto, con una enorme atención puesta en la exploración; una perspectiva más cercana al personaje y una reconstrucción total de Kratos, avatar de la masculinidad tóxica que aunque ya se antojaba antiguo en 2005, diez años después, en un mundo post-Gamergate, resultaba absolutamente inviable. Para ello, la adición de Atreus, su hijo, fue fundamental.
El juego fue un éxito a todos los niveles. A pesar de la escala épica de algunas de las secuencias más celebradas, la historia hacía gala de un tono intimista. Un drama familiar con cuatro vértices: Kratos, Atreus, Baldur y Freya. La resolución, ciertamente trágica, ponía a Kratos en una situación muy complicada, dispuesto a ganarse el odio de Freya con tal de salvarle la vida.
Es así como están las cosas cuando retomamos la acción, varios años después. El Fimbulwinter ha causado estragos en Midgard, congelando el paisaje y llevando a los hombres a la desesperación. Kratos y Atreus tratan de mantener un perfil bajo, evitando las emboscadas de Freya y entrenando con determinación. Un día, Thor y Odín se presentan en la casa. El Padre Supremo revela que Atreus ha estado husmeando donde no debía, tratando de descubrir el paradero de Tyr, el dios de la guerra nórdica y epicentro de todas las profecías sobre el Ragnarök.
Tras una diferencia de opiniones, Thor se lanza sobre Kratos e intercambian unos golpes que modifican el paisaje de Midgard. El espartano sobrevive al lance a duras penas y con Atreus se refugian en la casa de Sindri, el enano, entre las ramas de Yggdrasil, fuera del alcance de las fuerzas de Asgard. Arrinconados contra la pared, Kratos da su brazo a torcer y decide seguir a Atreus a Svartalfheim para encontrar a Tyr y esclarecer su papel en las profecías que anuncian el fin del mundo.
Lo primero que hay que señalar es que God of War Ragnarök es un juego diseñado para PlayStation 4, una secuela edificada sobre los cimientos del juego de 2018. Jugarlo en PlayStation 5 permite disfrutar de una mayor resolución y una tasas de refresco de hasta 60 frames por segundo, una opción que aporta enteros en un juego de acción como este, pero que no deja de ser un añadido. No es que el juego haya estado limitado por ser intergeneracional, es que desde el principio se diseñó con el hardware de la pasada generación en mente.
El problema es que los retrasos en la producción a causa de la pandemia han hecho que recibamos el juego más de un año después de la fecha que tendrían en mente en el estudio cuando empezaron a trabajar, por lo que se ha quedado un poco descolgado.
Lo segundo es que las primeras horas son sin duda las peores, porque la sensación de familiaridad es apabullante. El juego se toma su tiempo y decide introducir las novedades con cuentagotas. Incluso el enfrentamiento con Thor sigue los mismos parámetros que el de Baldur, por lo que no causa el mismo impacto a pesar de que objetivamente es mucho más espectacular y que se permite un detalle brillante que rompe la cuarta pared al más puro estilo Kojima.
En las primeras horas del juego hay cierta sensación de déjà vu, pero después todas las novedades irrumpen en cascada
Si a eso le sumamos que todos los escenarios que se repiten se concentran en esas primeras horas, el juego puede incurrir en cierta sensación de déjà vu, lo que podría apoyar los argumentos de quienes temían que el título fuera una mera expansión. Sin embargo, llegado a un punto, el juego se abre de manera considerable y todas las novedades jugables irrumpen en cascada.
A la hora de publicarse este artículo, al juego todavía le falta una semana para salir a la venta. Las filtraciones no han dejado de sucederse por culpa de muchas tiendas que han optado por ignorar la fecha oficial de lanzamiento. Las redes han destripado todas las sorpresas y se han convertido en un campo de minas para quienes quieren llegar incólumes a la experiencia.
He estado debatiendo cómo abordar la crítica sin causar grandes estragos a quienes prefieren dejar que el propio juego les sorprenda y es inevitable tener que pasar de puntillas sobre algunos aspectos. Lo que sí puedo decir es que el estudio ha dedicado un esfuerzo ímprobo en expandir considerablemente las mecánicas y los sistemas que componen la jugabilidad. Por un lado, todo lo relativo a las armaduras y al arsenal se ha ampliado con muchos modificadores que permiten adecuar a Kratos a cada estilo de juego.
Además del hacha y las espadas del caos, hay una tercera arma que se desbloquea hacia la mitad de la trama que es fantástica, una lanza muy versátil que se puede usar de mil maneras diferentes. Los escudos han recibido también mucha atención, permitiendo nuevos tipos que alteran la forma de jugar. Todo se puede mejorar, todo se puede modificar.
Los árboles de habilidades son muy extensos y permiten todo tipo de combinaciones. Además, Atreus es más proactivo y letal que nunca, marcando la diferencia con sus nuevas flechas y sus invocaciones. Todo hace que el combate se haya vuelto mucho más estratégico, con una enorme variedad de enemigos que exigen diferentes tácticas para neutralizarlos. También ha aumentado de manera considerable el número de jefes y aunque hay pocas cosas tan espectaculares como el enorme dragón de la montaña de la primera parte, no defraudan, con una gama profunda de movimientos y muchos recursos a su disposición.
Otro de los pilares del juego es el mundo en sí. En esta ocasión, podemos visitar los nueve reinos de Yggdrasil. Esto implica que algunos se repiten, pero Fimbulwinter ha cambiado la geografía de algunos de ellos de manera drástica. El lago de Midgard ahora está congelado y en vez de una canoa, Kratos y Atreus viajan en un trineo arrastrado por lobos. Otros, como Helheim, permanecen casi iguales, pero el juego tiene el criterio suficiente como para no pasar mucho tiempo en ellos. Casi todo el esfuerzo se ha dirigido a los nuevos, especialmente Vanaheim. El hogar de los dioses Vanir es una densa jungla donde hasta la fauna es peligrosa.
El diseño de niveles es excelente, fusionando puzles, encuentros y exploración de maneras brillantes. Y cuando pensamos que ya tenemos una idea concreta de su enorme extensión, una misión secundaria que se antoja trivial nos transporta a otra zona del mapa y nos descubre una sabana con otras diez horas de contenido absolutamente opcional. Cada parte del extenso mapeado tiene su historia, permitiendo a los personajes glosar los acontecimientos que les marcaron. God of War Ragnarök no es un mundo abierto propiamente dicho, pero consigue un equilibrio fantástico entre libertad y amplitud, entre una guía narrativa que aporte sentido a cada recoveco y el placer incomparable de una exploración maravillada.
Hay momentos verdaderamente sublimes, instantes de sobrecogedora creatividad
Como he apuntado antes, el juego está diseñado para PlayStation 4, pero eso no significa que no sea un portento visual. Ya en el tráiler se pueden apreciar algunas de las imágenes tan poderosas que los artistas han sabido conjurar, como las medusas gigantes que vuelan plácidamente por el cielo de Alfheim, el trote de un Nokken sobre el lago de las Nornir o las carreras de los lobos Skoll y Hatti dando caza al sol y la luna.
Hay momentos verdaderamente sublimes, instantes de sobrecogedora creatividad. Es un videojuego de una belleza excepcional que ha sabido cuándo desviarse de la tradición para innovar y aportar una bienvenida variedad. Al mismo tiempo, la música de Bear McCreary (que recientemente se ha encargado de componer la banda sonora de la serie de El Señor de los Anillos) continúa la excelencia de las piezas de la primera parte, pero esta vez con mayores influencias celtas (violines, gaitas, zanfoñas y flautas por doquier) y un espíritu evocador que sabe cuándo infundir una sensibilidad contemplativa y cuándo elevar los ánimos para la batalla.
Puede que el juego gire en torno al fin del mundo, pero en ningún momento renuncia al entusiasmo de un joven idealista. Vemos los nueve reinos a través de los ojos de Atreus, un joven determinado a luchar por lo que cree, y nos contagiamos de su pundonor y su nobleza, su incorruptible capacidad de asombro.
Atreus es la brújula de la historia. Todo está subordinado a explorar su viaje particular. Como buen bildungsroman, lucha por descubrir su identidad propia al margen de su padre. Para él, eso significa profundizar en su herencia materna, en su vínculo con los gigantes, con Loki. Su relación con Kratos ha cambiado profundamente durante los años de Fimbulwinter. En ningún momento su padre se refiere a él con un severo “boy!”, sino que es evidente que se ha ganado su respeto y admiración. Discuten y llegan a chocar frontalmente, pero siempre desde el respeto mutuo.
Es evidente que el viejo espartano tiene el pecho la mitad de las veces henchido de orgullo por su vástago, capaz de realizar las gestas más audaces. Pero el juego, lejos de repetir el esquema del primero y circunscribirse a examinar su relación, abre el foco e invita a este círculo de intimidad a un buen número de personajes. Ragnarök es un juego mucho más coral. Al utilizar la casa de Sindri como centro de operaciones, los héroes vuelven después de cada misión para analizar la situación y dirimir su próximo paso. Conforme avanza la historia, más y más personajes se van sumando, lo que permite que tengan conversaciones entre ellos que apuntalan la sensación de que este es un universo con una historia viva desde mucho antes de que Kratos entrara en escena.
La presencia de Freya es enorme y su caracterización es brillante. Su corazón se rompió en mil pedazos con la muerte de Baldur y en Ragnarök la podemos ver en todo su esplendor, como la reina de los Vanir a quien la misma Sigrun y las valquirias rinden pleitesía. Ataviada para la batalla, su porte es simplemente majestuoso. Todo su arco es digno de aplauso. Puesta en la encrucijada por el destino y las profecías, la trama examina sus extremadamente complejos sentimientos, bascula su poderío con una exquisita vulnerabilidad y resuelve su historia con talento y sensibilidad.
Incluso los Aesir, Thor y Odín entre otros, reciben una gran atención. Son antagonistas en el sentido de que se oponen a Kratos y lo que él significa, pero no son villanos propiamente dichos sino que tratan de gestionar como pueden sus respectivos conflictos. Nada de esto sería posible sin el trabajo encomiable de unos actores que simplemente lo bordan, tanto Christopher Judge como Sunny Suljic, una imponente Danielle Bisutti, Ryan Hurst y un Richard Schiff en estado de gracia.
Es el juego más ambicioso de la franquicia y un digno sucesor al mejor juego de 2018. Está destinado a arrasar comercialmente
God of War Ragnarök es la culminación de la saga tras casi 18 años. Es el juego más ambicioso de la franquicia y un digno sucesor al mejor juego de 2018. Es también un juego destinado a arrasar comercialmente después de que el anterior llegara a vender 23 millones de copias. Es un triunfo colosal que sorprende por la ambición y el perfeccionismo de sus artífices, que han sido capaces de producir semejante obra con los desafíos logísticos de la pandemia sin remiendos ni atajos.
Si tengo que ponerle algún pero quizá es el final, que no cumple con las expectativas que yo mismo me había creado sobre el alcance de la catarsis que la confrontación última debía suponer. El Ragnarök que da nombre al juego comprende una elaboradísima secuencia que es un verdadero espectáculo donde podemos ver a un Kratos abrazando su condición de general espartano. Desde los tiempos de God of War III no veíamos algo semejante en pantalla y he de añadir que creo que aquí incluso se superan tanto en complejidad como en intensidad, con una escala épica que va desde las trincheras anegadas de soldados a los cielos incandescentes y a los horizontes donde colosos de un tamaño difícil de comprender batallan por la supremacía.
Pero los diseñadores narrativos han tenido el buen juicio de no limitarse a hacer un refrito de la conclusión de la trilogía griega, preservando la transformación radical que Kratos ha mostrado en la saga nórdica. Todo está expuesto con una coherencia que va al detalle, sin traicionar a los personajes en aras del espectáculo, algo en lo que las grandes superproducciones suelen fallar.
A pesar de todo, no puedo evitar sentirme un poco decepcionado por la ausencia de consecuencias determinantes para el futuro de la franquicia. Todos los caminos quedan abiertos. El estudio ha preferido guardarse los ases en la manga y aunque todo parece indicar que el relevo lo debería tomar Atreus, no han querido cerrarse el paso a otras opciones. Con un poco más de valentía y la determinación para arrancarnos el corazón en el fragor de la batalla, el resultado habría sido de matrícula de honor. Y aun así, este díptico forma ya parte del glorioso Valhalla videolúdico.