Hace unas semanas acudí invitado por Dolby a una demostración para la prensa del espectáculo Reflejos, del colectivo navarro Suakai, en The Music Station de Madrid, en la antigua Estación del Norte. Lo que el compositor Iván Carmona y el ingeniero de sonido Mikel Krutzaga han hecho es traer la fantasía, la agencia y la toma de decisiones tan características de los videojuegos y aplicarlo a una obra musical no lineal.

En el medio estamos acostumbrados a ver enormes diagramas de flujo que detallan la narrativa expansiva de un juego de rol donde el protagonista va amoldando la trama conforme avanza en el título. Reflejos toma este modelo y lo aplica a un concierto musical que empieza con una voz que nos invita a imaginar una vida diferente, una vida donde intentemos un camino profesional vinculado al mundo de la música. En la sala que habían preparado para la ocasión, una pantalla táctil nos permitía tomar caminos específicos cuando la música llegaba a una encrucijada.

¿Queremos estudiar en un conservatorio o seguir una carrera de ciencias? ¿Nos van las emociones fuertes o un acercamiento más sosegado? Nuestras respuestas iban dictaminando la evolución de la partitura hacia un género u otro. Música sinfónica, rock, jazz, folk, rancheras, pop… Una conflagración de diferentes estilos musicales que van fluyendo de uno a otro con ayuda de un software, de manera muy parecida a cómo se implementan las transiciones en videojuegos desde tiempos de iMuse (que Michael Land estrenó en la segunda parte de Monkey Island, allá por 1991).

Además de la música, el espectáculo cuenta con un acompañamiento visual, unas imágenes rodadas desde una perspectiva en primera persona que ilustran este viaje imaginado. Solo hace falta "echar un par de partidas" para darse cuenta del ingente esfuerzo que ha llevado realizar el proyecto. Es algo evidente. Lo que sí sorprende es lo bien que funciona todo, tanto desde el punto de vista técnico como del artístico. Carmona demuestra un conocimiento íntimo de cada género que explora en la partitura.

Lo que sobre el papel podría parecer una cacofonía estrambótica se revela como un periplo orgánico por el ambicioso caleidoscopio interior de un auténtico melómano. A priori puede parecer un gimmick, un ardid posmoderno para llamar la atención (y en cierta manera, anunciarlo como "la primera experiencia musical interactiva a nivel mundial" va un poco en esa dirección). Sin embargo, el potencial del concepto es indiscutible. Su posible recorrido está por ver, pero lo que hace Reflejos es inaugurar una senda que otros pueden transitar. No siempre va a ser práctico, ya que el esfuerzo exigido es descomunal, aunque sí que admite diferentes escalas que lo pueden hacer más manejable.

['Dead Space', Cronenberg entre las estrellas]

Suakai ha decidido aliarse con Dolby para hacer una mezcla Atmos, el método de audio inmersivo de la compañía. En The Music Station el esquema es de 18 altavoces en diferentes posiciones y alturas, lo que permite una experiencia totalmente sobrecogedora. Atmos lleva más de una década en salas de cine y desde hace unos pocos años también ha desembarcado en sistemas domésticos. Lo que sí es bastante reciente es su aplicación a los videojuegos.

A diferencia de una película, los videojuegos tienen que hacer un cálculo de sonido en tiempo real. Los efectos de sonido (los foleys) y las notas de una partitura siempre suenan de la misma manera en un medio pasivo. No así en videojuegos, donde los objetos cambian de situación constantemente y donde el software determina cuándo entra la música (de ambiente, de incidente, de tensión), los efectos de sonido (personajes andando, disparos o las aguas de un río) o a qué distancia y bajo qué condiciones tiene que reproducir los diálogos de los personajes.

'Reflejos'.

No es lo mismo escuchar una conversación entre dos peatones en una ciudad que mantener una conversación por un bosque con un personaje a tu lado, en una sala con barullo o en una bóveda con eco. Si en una película toda la dimensión sonora forma parte de la experiencia estética, en un videojuego, además, es un canal de información adicional con incidencia tangible en el desarrollo del mismo.

En los últimos meses, dos juegos han llegado a las plataformas digitales con un decidido enfoque hacia la música y al ritmo. Tanto en Metal: Hellsinger como en Hi-Fi Rush resulta fundamental sincronizar las acciones del mando al compás de la música. Toda la dirección artística está orientada a crear sinergias visuales, ayudas estéticas para no expulsar por completo de la experiencia a los menos dotados musicalmente, pero la intención es clara.

['Chained Echoes', el mejor 'Final Fantasy' jamás creado]

Los dos juegos también salieron en Xbox Series que es, precisamente, compatible con Dolby Atmos (PlayStation 5 ha optado por desarrollar su propia tecnología de audio 3D: Tempest). ¿Hay verdaderas diferencias entre el sonido envolvente y el sonido inmersivo? En una configuración avanzada (tipo 5.1.2 o 7.1.2) la respuesta es un sí rotundo. En vez de escuchar una planificación por canales en un esquema mucho más rígido, el sonido fluye con mucha naturalidad, rebotando en las paredes y haciendo cálculos en tiempo real para poder facilitar al jugador una información mucho más precisa.

A pesar de llevar solo unas semanas a la venta, Call of Duty: Modern Warfare II se convirtió en el juego más vendido del año pasado, por encima del fenómeno de masas que supuso Elden Ring. La saga de Activision es un verdadero titán y las entregas a cargo del estudio Infinity Ward han vuelto a convertirse en el estandarte de la marca. Modern Warfare II, como apunté en mi crítica, es un portento audiovisual y la verdadera división de honor del diseño de audio en el medio. Simplemente, el estudio cuenta con los mejores ingenieros de sonido a nivel mundial y las mezclas que hacen para todo tipo de dispositivos son sencillamente apabullantes.

El juego es un verdadero puntal del mundo de los e-sports (un negocio paralelo con sus propias ligas, federaciones y equipos donde se mueve una cantidad astronómica de dinero), lo que exige un nivel de fidelidad que la mayoría de jugadores ni siquiera somos capaces de percibir. Pero la información está ahí, las mezclas están ahí; los sonidos emiten su procedencia en el espacio virtual con precisión milimétrica de tal manera que, aunque no podamos gestionar la avalancha de información, todo el conjunto contribuye a una experiencia más verosímil (no necesariamente realista) y, por ende, más emocionante.

Durante décadas, los videojuegos han estado obsesionados con la tecnología gráfica. Una vez hemos llegado a las fronteras del fotorrealismo, se tienen que potenciar otros estilos y, sobre todo, otros ámbitos para la innovación: inteligencia artificial, diseño emergente y, por supuesto, sonido. Las consolas actuales han apostado fuerte por ese apartado, llegando en ocasiones al paroxismo, como cuando Mark Cerny, el arquitecto jefe de PlayStation 5, anunció que en un futuro la compañía podría pedir fotos y videos de nuestras orejas para, mediante redes neuronales, elegir perfiles adaptados a nuestra fisonomía particular.

Está claro que todo lo que tiene que ver con el sonido es más intangible que unos gráficos que entran por los ojos y que un nada desdeñable segmento de la población ni siquiera tiene la capacidad para hacer distinciones cuando hablamos de modelos de fidelidad tan exquisitos. Sin embargo, es un camino que hay que recorrer para seguir configurando la forma del medio en los años venideros, sabiendo que no solo los jugadores de élite se van a ver beneficiados, sino la gran mayoría, aunque no sean capaces de expresar con precisión qué es lo que les ha hecho reaccionar en un momento dado o por qué se les ha erizado el vello de repente.

Reflejos, en muchos aspectos, es la contraparte; el camino desde el otro lado a un punto de encuentro entre medios que tienen mucho que aprender el uno del otro, que colaboran desde hace décadas y que comparten cada vez más profesionales, tanto ingenieros de sonido como compositores y músicos. En la última gala de los Grammy se inauguró una categoría específica para la mejor banda sonora de videojuegos. El galardón fue a parar a Stephanie Economou por su trabajo en la expansión Dawn of Ragnarok de Assassin's Creed Valhalla (2020).

Teniendo en cuenta que el año pasado contamos con el impresionante trabajo de Bear McCreary en God of War Ragnarök, Yasunori Mitsuda por Xenoblade Chronicles 3 o Olivier Deriviere por A Plague Tale: Requiem, la elección es cuanto menos curiosa y más que probablemente se deba a una cuestión burocrática (habrá que pertenecer a un gremio concreto o similar). Más allá de esta cuestión, es una señal inequívoca de la preponderancia de esta faceta en el medio y el reconocimiento más general. Muchos caminos por recorrer, mucho que aprender.