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Una imagen de 'Horizon: Call of the Mountain'
'Horizon: Call of the Mountain', una escalada de vértigo en realidad virtual
Guerrilla y Firesprite se han aliado para crear el buque insignia de las PlayStation VR2,una experiencia anonadante que bascula entre panorámicas arrebatadoras y tensosenfrentamientos con sus robóticas criaturas
Los títulos que acompañan el lanzamiento de una nueva tecnología en la industria del videojuego suelen ser contemplados con suspicacia. Son siempre una primera toma de contacto, realizada con cierta prisa para coincidir con la salida al mercado del nuevo hardware. En el pasado, “título de lanzamiento” era un término utilizado para en cierta manera disculpar las carencias de un juego que acabaría palideciendo en su comparativa con los que llegarían al final del ciclo.
Solo hace falta echar un vistazo a las enormes diferencias entre Armored Core 2 (2000) y Final Fantasy XII (2006) en PlayStation 2, o Perfect Dark Zero (2005) y Halo 4 (2012) en Xbox 360. Parecen juegos de generaciones diferentes y maravilla la pericia técnica de los ingenieros que fueron capaces de explotar las respectivas máquinas hasta esos límites.
Como estandarte de las flamantes PlayStation VR2, Horizon: Call of the Mountain carga sobre sus hombros no solo con la responsabilidad de justificar la enorme inversión exigida (600 euros cuestan las gafas) sino con la de convencer a los escépticos de que la primera hornada de juegos merece adoptar la novedosa tecnología cuanto antes.
Ryas es un Carja sombrío que ha hecho prisionero el nuevo régimen del Rey Sol. En su traslado a un asentamiento, el bote es atacado por unas máquinas que demuestran una agresividad inusual y a duras penas logra sobrevivir. Consigue llegar a su destino con sus propios medios y encuentra el poblado devastado antes de toparse con sus captores de nuevo.
Marad, jefe de espías en la corte de Meridian, le pone al corriente de las andanzas de su hermano, Urid, un fiel servidor del rey Avad que ha emprendido la escalada de una montaña para investigar por qué las máquinas están reaccionando con tanta violencia como para atacar un asentamiento próspero. Al seguir la pista de Urid, Ryas se topa con odios profundamente enraizados que le llevan a examinar su rol en el pasado criminal de los Carja y el reinado de terror del anterior monarca.
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Lo primero que llama la atención de Call of the Mountain son sus impresionantes valores de producción. Firesprite no ha reparado en gastos a la hora de adaptar la particular América paleofuturista a la realidad virtual. Es cierto que el juego ha reducido muchísimo sus dimensiones, abandonando el esquema de mundo abierto de los títulos principales en pos de uno mucho más lineal que encaja mejor con una propuesta de estas características.
Sin embargo, las panorámicas siguen siendo abrumadoras, unas vistas donde la particular dirección estética de la franquicia realza la orografía del Oeste con ese tamiz fantástico que se permiten: cascadas descomunales, enormes monumentos naturales de arenisca, picos helados abrazados por titanes tentaculares de metal, un mar de nubes insondables… Hay un innegable factor de admiración paisajística enhebrado en el ritmo del juego, acaso una recompensa por los esfuerzos exigidos por las desafiantes escaladas.
Aunque el juego permite interactuar con él sentado o de pie, he preferido con mucho hacerlo de esta última manera. Call of the Mountain, quizá más que otros juegos de realidad virtual, agradece el uso de espacio disponible; cuanto más, mejor. El ascenso por los riscos nos lleva a ejecutar gestos ampulosos y maniobras de todo tipo para usar todo el arsenal que nos facilita la navegación por las paredes, de los piolets a las cuerdas o tirolinas.
![Una imagen del juego](https://s1.elespanol.com/2023/03/30/actualidad/752434852_232049991_1024x576.jpg)
Una imagen del juego
Las PSVR2 cuentan con una serie de cámaras externas que pueden mapear el espacio con rapidez y precisión, delimitando la zona de juego de manera automática con tan solo mirar a nuestro alrededor. Detecta obstáculos como muebles y paredes y mide bien el nivel al que se encuentra el suelo, pero siempre se puede editar de manera manual, algo que viene bien para hacer cambios puntuales. Si durante la partida nos acercamos a uno de esos obstáculos, el casco nos avisará con los indicadores rojos, y con un solo botón nos permitirá activar las cámaras por si necesitamos recolocarnos, sin necesidad de quitarnos físicamente el casco para ver a nuestro alrededor.
Si la escalada es el primer pilar de la experiencia, el combate es el segundo. Aunque hay unas pocas escaramuzas con enemigos menores, el estudio se ha centrado en diseñar unos duelos apasionantes contra las criaturas más poderosas de la franquicia. Los enfrentamientos tienen lugar en espacios circulares que permiten esquivar los ataques con facilidad, aunque eso no significa que sean lances sencillos.
Call of the Mountain se concentra de manera singular en el arco, con hasta cinco tipos de flechas con diferentes efectos que permiten desgajar las diferentes piezas de los robots, anulando algunas de sus funcionalidades y descubriendo sus puntos débiles. Es la misma mecánica de despiece que lleva con la saga desde Zero Dawn (2017), pero en realidad virtual es si cabe más satisfactoria.
Apuntar con el arco tiene su truco, pero con práctica suficiente he llegado a sentirme cual Legolas en las películas de Peter Jackson. El principal problema, de nuevo, es de índole física. Y es que mantener el brazo en alto durante cinco minutos o más puede ser mucho más gravoso de lo que pudiera parecer en un principio. Con todo, cuando todas las piezas encajan, el combate se convierte en un puzle desafiante que nos fuerza a elaborar estrategias sobre la marcha y que consigue mantener la tensión hasta que los titanes caen derrotados con estrépito.
![El arco es el principal arma de 'Horizon: Call of the Mountain'](https://s1.elespanol.com/2023/03/30/actualidad/752434854_232050029_1024x576.jpg)
El arco es el principal arma de 'Horizon: Call of the Mountain'
Horizon: Call of the Mountain es un título sobresaliente que consigue destilar las principales virtudes de la franquicia y presentarlas en un esquema de realidad virtual que saca partido a las posibilidades de PSVR2. Las nuevas gafas de Sony encarnan un auténtico salto generacional respecto a su versión anterior, con mejoras sustanciales y unas capacidades técnicas tan superiores que transforman por completo la experiencia.
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Es un dispositivo realmente cómodo, muy manejable y personalizable para adaptarse a cualquier tipo de usuario, que ha reducido considerablemente el aparatoso artificio anterior. Sigue habiendo un cable para conectar a la PlayStation 5, lo que puede ser un engorro en un juego como este donde nos podemos mover tanto, pero está a años luz de cómo era todo antes.
Por lo demás, la decisión de expandir el mundo de Horizon con otros personajes no podría ser más acertada. Ryas es un hombre atribulado con dificultad para dirimir su responsabilidad durante las razias genocidas del anterior monarca y el conflicto con su hermano, leal al nuevo régimen, ofrece unos intercambios apasionados con un valor dramático inherente. Habla bastante (para sí mismo) pero es un personaje mucho más interesante que Aloy ahora mismo, cuyo complejo mesiánico en Forbidden West la acabó por convertir en un estereotipo woke agotador.
Sería fantástico volverle a ver, ya sea en la próxima expansión, Burning Shores, fechada para abril, o en próximos juegos de la saga. Y si esto es lo que las PSVR 2 nos tienen preparado de salida, no oso imaginar qué nos depararán con la generación más avanzada.