En las últimas semanas han tenido lugar dos eventos bastante significativos para la industria del videojuego patria. El primero ha sido la segunda edición del Next Lab Finance and Tech celebrado en Pamplona durante los días 28 y 29 de junio en el Palacio de Congresos Baluarte. Por segundo año consecutivo, la organización tuvo a bien invitarme y durante un par de días pude acudir a varias de las charlas, presentaciones y mesas redondas que se habían preparado para la ocasión.

Algunas fueron realmente interesantes, como el proyecto Megaskills que dirige Flavio Escribano desde la Fundación Gecon, una iniciativa volcada en estudiar cómo los videojuegos comerciales (ni serious games, ni educativos) contribuyen a fomentar las soft skills o habilidades blandas que luego lucen tan bien en las entrevistas de trabajo (ya sea trabajo en equipo, resolución de problemas o pensamiento estratégico, entre muchas otras).

Otras quizá se limitaban a terrenos más cotidianos y rutinarios, como el organigrama de las ayudas a las que los productores pueden aspirar y cómo navegar el laberinto burocrático, pero que a la postre son las que pueden deparar más interés para los que están buscando cómo financiar proyectos de animación o videojuegos. En esa línea, el evento cubrió muy bien los flancos (tanto público como privado, nacionales e internacionales), con presencia de autoridades del Ministerio de Cultura y con un buen número de inversores con ganas de presentar sus maneras de trabajar y el tipo de proyectos que estaban buscando.

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Ritesh Thadani, de Triple Dragon, e Iván Carrillo, de JoyStick Ventures, destacaron con unas presentaciones muy centradas en la escena independiente. Carrillo compartió con la audiencia que ya habían entrado en el capital de tres estudios españoles, siendo uno de ellos los madrileños de Fictiorama, que acaban de sacar hace un par de meses Do not Feed the Monkeys 2099, secuela de uno de los títulos más destacados del 2018.

La única intervención que me resultó fuera de lugar fue la última, centrada en el modelo blockchain como manera de financiar proyectos audiovisuales. Aunque se pusieron como ejemplo un par de películas del Cono Sur (de acción real a todo esto, algo que en teoría se escapa del enfoque del evento), todo pareció una mera excusa para que nos soltaran una de las habituales homilías de los siempre entusiastas evangelizadores de las criptomonedas, NFT, esquemas play-to-earn y toda parafernalia de dudosa eficacia y moralidad.

El predicador en cuestión empezó imprimiendo un eslogan en pantalla que abogaba por la curiosidad en detrimento del prejuicio, un lema muy loable que cualquiera debería compartir. El problema es cuando se vio que su intención era esgrimirlo contra cualquiera que mostrara escepticismo o incluso animadversión a algunas de las cosas que proponía, dejando clara la raigambre religiosa de su alocución.

Empresas tan poderosas como Ubisoft han intentando utilizar estas tretas en videojuegos y han salido escaldadas. Plantear que estudios independientes o empresas más modestas puedan manejar alguno de estos mecanismos sin incurrir en serios problemas de toda índole es intelectualmente deshonesto. En un evento que quiere convertirse en una referencia nacional, resultar de utilidad y ser tomado en serio por las empresas que comienzan, sobraba completamente.

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El segundo evento al que acudí fueron las Jornada Europeas en torno a los videojuegos y los mundos virtuales celebradas en Santa Cruza de Tenerife durante los días 12 y 13 de julio. El evento fue organizado por el ministerio de cultura con motivo de la presidencia española del Consejo de la Unión Europea, un pistoletazo de salida para el periodo de seis meses en el que nuestro país encabezará muchas discusiones y proposiciones en foros junto a nuestros colegas europeos.

Las jornadas tuvieron lugar en el TEA de Santa Cruz, un palacio de congresos bastante moderno que sin embargo ocasionó el primer día más problemas de los debidos por el mal funcionamiento del aire acondicionando, convirtiendo el auditorio en una sauna. Fueron dos días de muchísimo calor en la isla y muchos de los asistentes, provenientes del norte de Europa y no tan acostumbrados a las altas temperaturas, lo sufrieron. A pesar de todo, es encomiable el alto número de figuras relevantes de la industria y el medio de los videojuegos que los funcionarios del ministerio pudieron atraer a la isla.

Quizá la mesa redonda más estimulante tuvo lugar el segundo día. Bajo el título “El vínculo de la industria del videojuego con otros mundos virtuales”, la discusión recogió algunos de los temas más candentes y estimulantes del evento. Richard Bartle, académico de la Universidad de Essex y creador del primer MUD (Multi-User Dungeon, antecesor en texto de los años 70 de los juegos de rol masivos en línea) hizo un alegato contra la censura, remarcando que los videojuegos deberían regirse por los mismos principios que regulan otros medios culturales, como el cine o la literatura; que todas las acciones o realidades que podemos ver o leer en esos medios deberían también poder ser representadas en videojuegos, sin unas reglas específicas.

Henrik Jonsson (Amplifier Studios) y Ann Becker (directora de Asuntos Públicos de Video Games Europe, la asociación de editoras de la industria que trata de influir en las políticas de Bruselas) expresaron una posición vehemente en contra de la regulación europea de contenidos o sistemas de monetización, aduciendo que aniquila la creatividad y paraliza la innovación y dando por suficientes las iniciativas de la autorregulación de los propios actores de la industria.

Sin embargo, la discusión ganó enteros cuando empezó a tratar el tema de la inteligencia artificial generativa. Kinga Palińska, abogada de los polacos de CD Projekt, expuso muchos de los principales problemas a resolver (o salvaguardas, según se mire) para adoptar de manera masiva la generación de assets con esta tecnología. El primero sería que había que cambiar las leyes en torno a la protección de copyright, ante lo que Jonsson respondió que si el entrenamiento se hacía con datos de la propia empresa, no debería haber problema.

En esa línea, Valve ya se ha adelantado y ha dicho que no va permitir vender en su tienda, Steam, ningún juego diseñado por una IA que no demuestre cómo ha sido entrenada. En cualquier caso, todos coincidieron en que esta es una industria que valora muchísimo los secretos industriales y la propiedad intelectual, por lo que van a ir con pies de plomo.

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Bartle, por su parte, elevó la vista hacia un horizonte más lejano y empezó a vislumbrar el momento en el que los personajes de los videojuegos empiecen a ser constituidos por inteligencias artificiales autoconscientes e independientes del propio código del juego. Según él, da igual cuanto tiempo tarde en darse esta circunstancia, si 50 años o 500 años.

Es inevitable que acabe sucediendo y para que no nos pillen tan desprevenidos como ChatGPT y Midjourney lo han hecho en esta ocasión, debemos hacernos esta pregunta ahora y desarrollar una ética y una ontología propias para nuestra relación con la vida artificial. ¿Será ético añadirles sentimientos concretos? ¿Será ético hacerlos sufrir o matarlos por exigencias del guion? ¿Podremos siguiera apagar el ordenador, resetear sus parámetros o borrar sus memorias?

Hubo también espacio para algunas de las iniciativas españolas más comprometidas con los códigos de buenas prácticas y “marca España” que el ministerio quiere transmitir al resto de Europa. El campus de Madrid in Game, el Museo OXO del videojuego en Málaga, el Festival LEV de Gijón, el Indie Dev Day de Barcelona o el Polo Nacional de Contenidos Digitales de Málaga también.

En definitiva, acciones que están galvanizando el talento nacional y el interés por este tipo de creaciones y contenidos. Al mismo tiempo, estos eventos también evidencian todo el retraso que el país lleva respecto a nuestros colegas europeos, el tiempo precioso que se perdió en las décadas anteriores por la falta de visión y valentía no solo de la Administración, sino de los prescriptores culturales y económicos del país.

Canarias ha implementado unos fuertes incentivos fiscales que están atrayendo muchísima inversión tanto en animación como en videojuegos, pero es una cuestión tabú para la gran mayoría de gobiernos. Y aunque las recientes ayudas del Ministerio de Cultura a la industria son sustanciosas (8 millones de euros), palidecen cuando se las compara con el cine, con un lobby mucho más organizado, establecido y activo en la pugna de los despachos. Las cosas están cambiando, sí, pero todavía queda mucho por hacer.