From Software es sin lugar a dudas el desarrollador más influyente de la última década. Dark Souls (2011), Bloodborne (2015), Sekiro (2019) y Elden Ring (2022) son mundialmente reconocidos como videojuegos excepcionales que cambiaron para siempre el devenir de la industria. Son juegos un tanto agrestes, con apartados técnicos mejorables, pero que denotan una creatividad inmensa y una radicalidad en sus ideas de diseño que han convertido a sus creadores en líderes en el sentido más estricto de la palabra. Es decir, prescriptores para muchos otros desarrolladores.
Sin embargo, antes de que entraran en esta época dorada bajo la batuta de Hidetaka Miyazaki, From Software era un estudio más bien del montón cuya principal seña de identidad era una saga de mechas (enormes robots bípedos que necesitan de un piloto humano) bastante obtusa: Armored Core. Con Fires of Rubicon, el estudio japonés vuelve la mirada atrás para intentar aplicar los conocimientos y la experiencia acumulada en estos años a un esquema jugable y una franquicia por la que está claro que sienten una especial predilección.
En un futuro lejano donde la humanidad ha desarrollado la exploración interestelar, el planeta Rubicon 3 es el único lugar del universo conocido rico en Coral, una sustancia con extraordinarias propiedades como combustible y transmisor de información. La explotación a gran escala se vio interrumpida por un evento cataclísmico, los Fuegos de Ibis, que pareció consumir todas las reservas de Coral, dejando el planeta desierto.
Cincuenta años después, unas sondas detectan señales del Coral y las megacorporaciones se lanzan a una carrera para controlarlo, provocando las iras de fuerzas gubernamentales y la resistencia de grupos rebeldes. En este conflicto planetario a cuatro bandas, el protagonista es un mercenario que se infiltra en Rubicon para hacer su fortuna en medio del caos, decantando la balanza hacia uno u otro lado y, posteriormente, descubriendo los secretos del Coral y la amenaza universal que encierran.
Lo primero que se hace patente es el arcaísmo del planteamiento de Armored Core VI. A todos los efectos, es un juego de la época de PlayStation 2 con controles y gráficos más o menos modernos (al ser intergeneracional, el juego luce de manera correcta, pero sin ningún alarde). Eso quiere decir que se echan de menos muchos elementos que hemos llegado a dar por supuestos en estos últimos veinte años, una carencia que se puede achacar a la propia intención minimalista del estudio o a querer mantener un presupuesto limitado en la producción. Aunque hay diálogos y algunas cinemáticas, el juego no presenta en pantalla ni una sola vez a un personaje humano.
Todo son conversaciones por radio e instrucciones sobre mapas y gráficos a principio de cada misión. El juego tampoco permite guardar entre misiones, obligando a completar cada misión en una sola sesión. Por suerte, no son muy largas, pero si nos quedamos atascados con un jefe y decidimos dejarlo, la próxima vez tendremos que empezar desde el principio. Lo mismo sucede con la adquisición de nuevas armas o mejores piezas para el mecha, algo fundamental para superar los obstáculos. Solo se puede hacer fuera de las misiones.
Esta rigidez se pone de manifiesto especialmente ante Balteus, el jefe final del primer capítulo, un pico de dificultad sobrevenido y completamente inapropiado. Me atrevería incluso a decir que es el jefe más complicado de todo el juego, no porque lo sea desde un punto de vista objetivo, sino por el momento en el que es introducido, cuando todavía el jugador no cuenta con los recursos necesarios para explotar al máximo el poderío del mecha. Es una barrera absurda que imagino que hará desistir a muchos que piensen que esa va a ser la tónica general del juego y no estén dispuestos a pegarse cabezazos contra la pared durante horas.
From Software se ha ganado la fama de inclemente con sus juegos, pero es importante destacar que Armored Core VI no tiene nada que ver con los títulos mencionados al principio de este artículo. No es una cuestión de habilidad y de reconocer bien los patrones del enemigo, sino más bien de elegir bien la combinación de piezas en el garaje y, sobre todo, de suerte. Los combates son frenéticos, alocados y terminan muy rápido, antes de que podamos analizar realmente lo que sucede, dejando siempre la sensación de que la suerte (el RNG, para los entendidos) juega un papel mucho mayor de lo que debería.
Al final, lo que funciona realmente bien es armarse hasta las trancas, utilizar la mayor potencia de fuego posible y rezar para que la cámara no se vuelva loca y nos permita entender algo del caos de misiles a nuestro alrededor. La historia apunta maneras y ciertas decisiones clave pueden desembocar en finales diferentes, pero no termina de ejecutar con convicción su crítica a la explotación de recursos naturales por parte de violentas e inhumanas corporaciones foráneas, destruyendo el porvenir de los pueblos autóctonos.
Las comparaciones con Ace Combat 7: Skies Unknown me resultan inevitables, no solo porque el título también fue publicado por Bandai Namco y por su premisa parecida (aviones en vez de mechas) sino por utilizar el mismo elenco de actores. Sin embargo, el juego de aviones de combate sí que se preocupaba de poner caras a sus personajes y sí se esforzaba en presentar una historia mucho más cinematográfica donde se palpaban los riesgos, la naturaleza del conflicto entre las facciones y la desesperación de las situaciones. Aquí todo es mucho más desangelado, más frío e impersonal, más solitario.
Es muy posible que todo sea intencionado, recortando la silueta de un mecha empequeñecido a pesar de su tamaño ante las enormes superestructuras del planeta que coronan las mismas montañas, pero la desconexión emocional acaba jugando en su contra. No puedo evitar pensar que Armored Core VI: Fires of Rubicon es un mal uso de los limitados recursos del estudio, pero reconozco que se han ganado su derecho a hacer lo que quieran y respeto su decisión, valiente en un mundo donde las dinámicas capitalistas amenazan con arrasar las pasiones creativas de los habitan en los talleres y salas de máquinas.
['Elden Ring', aquí hay dragones]
Este equipo ha pasado los últimos años creando títulos que han marcado un antes y un después en la industria, y este no participa en la misma liga. Es un juego notable que disfrutará de un éxito comercial más que suficiente gracias a la reputación de sus artífices, pero nada más.