La historia entre bambalinas de Lords of the Fallen es harto complicada. Para empezar, no hay que confundirlo con el juego del mismo nombre que salió en 2014, desarrollado en su día por el estudio alemán Deck 13. El de este año es oficialmente un reboot de aquel, pero a todos los efectos se trata de una secuela que transcurre mil años más tarde. La editora CI Games, polaca, después de varios intentos fallidos de sacar el proyecto adelante, fundó Hexworks como un estudio subsidiario con sedes en Barcelona y Bucarest y un gran contingente de profesionales trabajando en remoto.
Gran parte del equipo de desarrollo es español, aunque el director es Cezar Virtosu, rumano y con una extensa carrera en Ubisoft Sofía. El juego ha sido desarrollado con Unreal Engine 5 y en exclusiva para la generación actual siguiendo muy de cerca el esquema de Dark Souls 3, aunque con una serie de ideas propias que lo hacen reseñable.
La primera de ellas es el mundo dual de Axiom y Umbral, dos dimensiones superpuestas entre las que el jugador puede transitar con el uso de una lámpara sobrenatural. El juego transcurre en el reino devastado de Mournstead, una fantasía grimdark de tintes religiosos que ha sucumbido a las huestes de Adyr, una deidad demoníaca que prepara su regreso. La realidad terrenal ya es terrible de por sí, pero bajo el prisma de Umbral se transforma directamente en una pesadilla insoportable.
Umbral es el Mundo del Revés de Stranger Things, poblado por espectros de los muertos, con protuberancias reptantes en las paredes, estructuras esqueléticas por doquier (hay mucho de H. R. Giger y de Zdzisław Beksiński por aquí) y grandes colosos en el horizonte. Cada minuto que el protagonista pasa en Umbral se multiplica el peligro, atrayendo la atención de los espectros hasta que se desata una persecución implacable.
La barrera entre las dos dimensiones está regida por una lámpara azulada que permite vislumbrar la geografía alternativa o, si así se procede, saltar por completo a Umbral. Sin embargo, no permite el camino de vuelta, provocando una crisis de ansiedad en el jugador mientras busca una salida de emergencia antes de que las cosas se tuerzan demasiado.
Todo el diseño gira en torno a esta dualidad. Los niveles en Axiom habitualmente desembocan en callejones sin salida, obligando al jugador a pasar a Umbral para activar unas plataformas o traspasar verjas que habiliten la progresión. Durante el combate, de vez en cuando unos parásitos en Umbral confieren invulnerabilidad a enemigos de Axiom, obligando a acabar con ellos antes de poder despachar a las amenazas del plano terrenal.
Al mismo tiempo, todas las píldoras narrativas residen en Umbral, ecos de unas escenas del pasado que aportan contexto a las acciones de los personajes que conforman la mitología del juego. El uso de la lámpara y la alternancia entre las dos dimensiones es una constante a lo largo de las 30 horas que dura aproximadamente la aventura y es sin duda el factor que la distingue respecto en un subgénero cada vez más populoso.
Por eso es tan decepcionante que el estudio haya bajado los brazos en los elementos más rutinarios y pedestres del diseño. Su actitud a la hora de abordar la dificultad y plantear desafíos es diametralmente opuesta a la de From Software en Dark Souls 3, su más claro referente. Si los japoneses incentivan la exploración de sus escenarios con una cuidadosa distribución de los peones para luego elevar el desafío con batallas contra jefes muy intensas, Hexworks va en la dirección contraria, saturando al jugador con oleadas interminables de enemigos que no dan una mínima tregua con la que estudiar con detalle unos niveles gigantescos para luego presentar unos jefes con un arsenal de movimientos muy limitado.
Son jefes sencillos y poco interesantes en general (con algunas excepciones) que ponen de relieve la artificiosidad de la dificultad de sus fases de combate más generales. Es lo más parecido a andar por un barrizal hasta la rodilla, afectando gravemente al ritmo interno del juego.
A este pecado capital hay que sumarle una letanía de frustraciones que ejercen de misiles a la línea de flotación del juego. El proceso de tutorialización es horroroso, haciendo un volcado de información durante los primaros momentos que impide un aprendizaje efectivo de sus múltiples mecánicas. El rendimiento técnico es lamentable (al menos en PlayStation 5, donde lo he podido jugar), con bajones repentinos y abismales de la tasa de refresco que te dejan absolutamente vendido en los momentos más intensos. Los menús y el inventario son de lo más confuso y gestionarlos es un verdadero despropósito.
Los niveles son demasiado largos, con pocos referentes visuales para poder orientarse bien. A la densidad exagerada de enemigos hay que sumarle el hecho de que lucen una variedad paupérrima, obligando al jugador a batirse con los mismos peones de los primeros niveles durante todo el metraje, una y otra vez. Y todo esto no hace más que acentuarse hasta el paroxismo durante la recta final del juego: el Castillo Bramis, un auténtico despropósito que por momentos se vuelve injugable y desemboca en un jefe final donde es evidente que se quedaron sin dinero, una última afrenta que nos deja en los títulos de crédito con mal sabor de boca.
Con estos argumentos, uno podría pensar que he encontrado Lords of the Fallen aborrecible. Y no es así. Lo he encontrado frustrante, plagado de problemas, con decisiones muy cuestionables y a cargo de un estudio con una ambición que excedía por mucho al presupuesto con el que contaban. Pero nunca me hubiera ofrecido de manera voluntaria a 30 horas de tortura, menos en un año como este, tan repleto de títulos increíbles.
Todo el monasterio, la torre de la penitencia y la abadía me han parecido fascinantes. La dualidad de los mundos sobre la que se apoya todo el diseño es una idea con muchísimo recorrido. Algunas de las panorámicas son sencillamente sobrecogedoras y la verticalidad de los escenarios es apabullante. La versatilidad a la hora de elegir un estilo de juego es admirable, con cientos de armas y hechizos donde elegir.
['Lies of P', Pinocho contra una rebelión de autómatas]
Es innegable que tiene algo, un brillo especial que lo vuelve atractivo. Pero al compararlo con el reciente Lies of P, con el que comparte género, se revela como un juego tosco y poco refinado, que echa en falta un proceso de pulido más riguroso y al que su desmedida ambición le ha podido jugar una mala pasada. Arriesga más, sin duda, pero también se cae con todo el equipo en algunos momentos, algo que el Pinocho coreano no hace en ningún momento. Puede ser una primera piedra sobre la que construir una secuela más conseguida, pero el salto de calidad que deben hacer para disputar el ascenso a las grandes ligas en estos momentos parece insalvable.