Después de cincuenta años, las herramientas para diseñar videojuegos están ya bastante estandarizadas, así como los perfiles profesionales de los desarrolladores: modeladores, animadores, riggers y programadores que hacen uso de programas como Unreal, Maya, Blender y toda una pléyade de middleware para componer sus universos digitales.
Sin embargo, el medio es mucho más maleable y abierto a todo tipo de experimentación de lo que pudiera parecer a simple vista. El estudio afincado en Colonia Slow Bros así lo ha demostrado con Harold Halibut, una aventura narrativa para la que han recurrido a su amplia experiencia en manualidades y técnicas cinematográficas tradicionales, otorgándole una identidad visual única en el medio. Un monumento a la tenacidad y a la perseverancia a lo largo de su prolongado desarrollo, ¿consigue Harold Halibut destacar en todas las demás facetas que conforman un videojuego notable?
Harold es un manitas apocado que intenta realizar sus cometidos sin llamar la atención ni cometer demasiados estropicios. Ha pasado toda su vida a bordo de la Fedora, una nave que salió de la Tierra en plena Guerra Fría y, tras más de dos siglos deambulando por el espacio, cayó en las profundidades abisales de un planeta acuático al ser alcanzado por una tormenta solar. Durante casi medio siglo, los tripulantes de la Fedora se han habituado a su entorno, transformando la nave en una ciudad submarina regulada por la All-Water Corporation.
Los días transcurren sin mucha novedad y una oferta de ocio limitada, pero la rutina de Harold se ve trastocada cuando la científica líder descubre que en apenas noventa días se abrirá una pequeña ventana de oportunidad para escapar del planeta y sus recurrentes tormentas solares, algo para lo que todavía no están preparados por carecer de la fuente de energía necesaria. Al mismo tiempo, tras limpiar los filtros de agua, Harold se encuentra con un miembro de una sociedad autóctona por primera vez, alterando su cosmovisión y haciéndole sospechar sobre las verdaderas intenciones de la All-Water Corporation.
Harold Halibut es una aventura narrativa que sigue la estela de Night in the Woods en cuanto a su sobriedad mecánica. Más allá de los diálogos y el novedoso apartado visual, no esconde muchos más argumentos para encandilar al jugador. Es probable que la falta de experiencia en el medio del estudio les haya convencido de ir a lo seguro, pero es imposible no sentir que ha sido una oportunidad perdida para crear una aventura gráfica de cierto recorrido.
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Los ingredientes principales ya están ahí: una dirección de arte rupturista e icónica, unos personajes afables, una ambientación imaginativa, unas interpretaciones de primer nivel y un protagonista cuyo rol de chico para todo es la excusa perfecta para ponerle a resolver una miríada de problemas. Existen algunos minijuegos en los que Harold interactúa con diferentes máquinas, pero son cuestiones tan simples y rutinarias que no requieren ningún tipo de esfuerzo mental, despojando a la experiencia de cualquier atisbo de desafío o profundidad.
Las acciones de Harold se limitan a ir de un lado para otro como recadero, hablar con todo el mundo y asistir de manera pasiva al desarrollo de los acontecimientos. A esto hay que añadirle un ritmo glacial durante el segundo acto, donde la historia se centra en perfilar detalles completamente superfluos, que desesperará a más de uno.
Harold Halibut se presenta como un maridaje circunspecto de animación stop-motion y videojuegos que no termina de justificar la elección final de enmarcarse en un formato interactivo. El trabajo de sus artífices no es nada desdeñable, emulando el buen hacer de Aardman Studios (famosos por la serie Wallace & Gromit) y la iconografía de Wes Anderson en películas como Isle of Dogs (2018) o Fantastic Mr. Fox (2009). Está escrito con una frescura memorable, con diálogos repletos de chascarrillos, referencias y retruécanos entrañables que lucen gracias a un reparto de primerísimo nivel.
Cada actor habita su personaje con absoluta convicción, dotando de una personalidad vibrante a cada muñeco que entra en escena. Harold como protagonista es sin duda una elección arriesgada. Exhibe un carácter mucho más melifluo que sus compañeros de la Fedora, pero el contraste funciona y su paulatina transformación en un hombre de acción resulta convincente.
Sin embargo, una interactividad tan limitada y un ritmo tan pausado en ciertos momentos me llevan a pensar que quizá habría funcionado mejor como serie de animación. Slow Bros ha dedicado más de diez años ha hacerlo realidad y su dedicación es encomiable, sin lugar a dudas. Pero su parquedad mecánica le acaba pasando factura al no poder sostener el interés durante la totalidad de su prolongado metraje.
Diez horas, sin distracciones, son simplemente demasiadas para un juego en el que te limitas a andar de un lado para otro y darle a un único botón para interactuar con otros personajes. Tiene muchas virtudes que ofrecer a quienes no busquen demasiados estímulos y se contenten con la contemplación apreciativa del meritorio trabajo de artesanía.