'Riven', una reliquia con una propuesta visual portentosa y nada más
Cyan Worlds presenta un 'remake' del juego que lanzó en 1997 que no muestra ningún ingenio ni elegancia a la hora de proponer sus puzles.
Riven: The Sequel to Myst (por si alguien se despistaba) se lanzó en 5 CD-ROM con un apartado visual hiperrealista que encandiló a media industria y se convirtió en uno de los grandes éxitos de PC de aquel año, inaugurando al mismo tiempo muchas de las conversaciones sobre la legitimidad de la acepción de videojuegos como arte.
El uso de actores en grabaciones de video, libros paretextuales para narrar la historia y una casi total falta de dirección en el juego dejaron claro, ya entonces, que el título había optado por un camino que no iba a tener mucho recorrido.
La industria estaba atravesando un profundo cambio de paradigma hacia mundos más inmersivos, más interactivos y con una jugabilidad más visceral. Por mucho que maravillaran los gráficos de Riven, no era más que un pase de diapositivas, una miríada de fotos superpuestas que buscaban generar la ilusión de un mundo explorable.
Con este remake, Cyan se libera de los grilletes tecnológicos de los 90 y actualiza su promesa con un entorno tridimensional completamente inmersivo, también en realidad virtual. ¿Es suficiente para reinterpretar un clásico de hace 27 años?
Un hombre nos da la bienvenida en una habitación oscura y nos agradece el participar en una misión para rescatar a Catherine. Nos da un morral con un diario donde no asegura que guarda todo el contexto de la situación y un libro con el poder de atrapar a Gehn. Nos comunica que deberemos ir a Riven sin una manera de poder salir, pero que vendrá a buscarnos cuando cumplamos con la misión.
Luego, desaparece sin dejar rastro tras tocar un libro. Cuando tocamos nosotros otro, el mundo se desvanece y aparecemos dentro de una jaula. Un hombre vestido con ropas extrañas trata de comunicarse en una lengua ignota. Tras varios momentos de pura frustración, es asesinado a traición por otro personaje que desaparece sin decir palabra después de abrir la jaula.
Al mirar a nuestro alrededor, descubrimos que nos encontramos en un archipiélago volcánico interconectado con todo tipo de artilugios y tuberías. Una cúpula dorada sobresale en la isla en la que nos encontramos. Sin más explicación, comenzamos a explorar.
Si el resumen de la premisa narrativa resulta confusa es porque la misma introducción al juego lo es en grado superlativo. Decir que la narrativa de Riven es críptica es un burdo eufemismo. A pesar de su simpleza, es totalmente incomprensible, haciendo gala de una ofuscación manifiesta cuyo propósito no puede ser más antipático.
Riven busca provocar sensaciones de soledad, confusión, maravilla ante lo desconocido, extrañeza y breves instancias de fascinación cuando la solución se abre finalmente paso. Enmarañarlo todo en una historia que desacata todo planteamiento aristotélico es una estratagema más para conseguir ese fin. En donde la presentación audiovisual desiste, los diarios que nos encontramos dentro del juego intentan aportar algo de contexto.
Existe una serie libros que esconden mundos enteros entre sus páginas de manera literal y un linaje de “magos” que pueden viajar a ellos. El hombre del principio quiere que rescatemos a su esposa, Catherine, de la prisión en la que la ha encerrado su padre, Gehn, el tiránico líder de Riven. Para ello, necesita que lo localicemos y lo atrapemos en un libro-prisión antes de acudir a rescatarnos a ambos.
Quizá se le podrían perdonar las torpezas narrativas si los puzles estuvieran a la altura, pero lo que nos encontramos aquí es un diseño arcaico que palidece en comparación con títulos más recientes del mismo género como The Talos Principle II o Lorelei and the Laser Eyes.
No es que los puzles en sí sean complicados, sino que hay un problema severo en la propia interfaz del juego, que no sabe comunicar información vital aunque sea de forma sutil y que hace todo lo posible por frustrar y ofuscar al jugador, haciéndole perder el tiempo de manera miserable.
El primer puzle ya es un ejemplo perfecto de todo esto. Consiste en una habitación rotatoria con varios botones y palancas que producen cambios que no quedan muy claros al activarse y donde es necesario explorar los escenarios para ver si algo es diferente. La habitación en sí tarda una eternidad en rotar y es necesario hacerlo muchas veces, creando tiempos muertos que luego se multiplican al crecer las dimensiones de los escenarios.
La densidad de los puzles es muy baja, por lo que es muy probable pasar por alto un elemento vital, condenando al jugador a merodear durante horas para intentar reparar en él.
Riven tuvo un exceso de popularidad en 1997 por un apartado visual de infarto. Aunque todo fueran imágenes fijas, nos permitió imaginar un futuro prometedor para el medio. Ese futuro es ahora una realidad tangible, con escenarios tridimensionales que se pueden explorar con total libertad. Pero más allá de eso no hay nada. Ni historia ni puzles que merezcan la pena las horas de inane ponderación.
En los 27 años transcurridos desde el original, el género se ha refinado una barbaridad y estos planteamientos ya no son de recibo. Es evidente que hay un nicho al que explotar la nostalgia y que como artefacto histórico posee un cierto interés académico, pero Riven no tiene mucho que aportar a nadie más.
No sabe respetar el tiempo del jugador, no muestra ningún ingenio ni elegancia a la hora de proponer sus puzles y su planteamiento críptico genera toneladas de frustración innecesaria. Su propuesta visual sigue siendo portentosa, pero sin contenido detrás que la pueda sustentar, se acaba erigiendo en un ejercicio vacío e inútil.