Flintlock significa llave de chispa y hace referencia al mecanismo que usaban los mosquetes y las armas de avancarga a partir del siglo XVII. También es utilizado como un término que engloba un subgénero muy específico de fantasía que trata de fusionar las armas de pólvora de finales de la edad moderna y comienzos de la contemporánea con elementos de fantasía más tradicionales como la magia o todo tipo de criaturas.
El subgénero tiene cierto predicamento en literatura con exponentes como Brian McClellan o Django Wexler, pero es un fenotipo relativamente novedoso y no tan popular como la trillada inspiración medieval. Netflix trató de explorar la veta con la serie Sombra y hueso (a su vez una adaptación de una saga literaria escrita por Leigh Bardugo) pero la tuvo que cancelar tras dos temporadas por falta de interés.
En videojuegos tenemos desde luego influencias del concepto en juegos como Bloodborne (2015) o el más reciente Banishers: Ghosts of New Eden (2024), pero pocos ejemplos puros (el primero se enmarca mejor en la tradición del terror gótico y el segundo en el de fantasía histórica). ¿Puede Flintlock: The Siege of Dawn presentar suficientes credenciales para justificar el potencial de la ambientación?
Nor Vanek es miembro del pelotón de zapadores de la Coalición. Su regimiento se encuentra asediado por legiones de muertos vivientes que amenazan la capital de Dawn. La guerra lleva librándose más de diez años y el cansancio hace mella en todos los que ocupan las interminables trincheras alrededor de la ciudad. Cuando su pelotón hace una incursión para volar por los aires una barrera, son atacados por una misteriosa criatura alada y a duras penas consiguen detonar los explosivos.
Nor vuelve en sí horas más tarde junto a un curioso zorro parlante que le comunica que han derribado la frontera entre el mundo terrenal y el sobrenatural y que los dioses se disponen a invadir su mundo. Los dos establecen una tensa alianza y se dirigen al reino de los Tres Picos donde recabar ayuda de sus caballeros, pero al llegar descubren que uno de los dioses, Rammuha, ya se ha hecho con el control de la nación, obligándolos a ejecutar un deicidio si quieren tener cualquier posibilidad de salvar a Dawn.
El mundo que ha creado A44 para la ocasión suscita el suficiente interés como para querer explorarlo en profundidad. La Coalición de la que Nor forma parte está claramente inspirada en las tropas napoleónicas, con sus casacas azules y sus cañones.
Los dioses que rigen el plano sobrenatural se asemejan a los diseños promulgados por la mitología sumeria, pero otros elementos fantásticos hacen gala de una creatividad propia fascinante, como las tiendas de café, regidas por unas estatuas con múltiples brazos y una máscara muy expresiva que tuestan los granos en una lumbre al estilo turco.
Es un mundo con un potencial tremendo, repleto de rincones curiosos, pero la narrativa desplegada en el juego no parece muy preocupada por profundizar en él, arrojándonos a los acontecimientos in media res sin explicación posterior alguna.
La relación entre Nor y Enki es fundamental y mucho más compleja de lo que pudiera parecer a simple vista, con secretos y agendas ocultas que provocan sugerentes momentos de tensión dramática, pero todo lo que se sale de ahí acaba deslavazado, sin un hilo conductor sólido que enraice la cosmología más amplia.
En cuanto a diseño jugable, Flintlock: The Siege of Dawn coloca todas sus virtudes al frente. Tras una somera introducción en Dawn, el juego se traslada a los parajes montañosos de los Tres Picos y despliega ante el jugador un mapa enorme, repleto de pasajes y vericuetos donde sitúa misiones secundarias y todo tipo de secretos.
Nor se puede desplazar con muchísima agilidad gracias a los poderes de Enki, cubriendo grandes distancias por los aires y escalando gargantas con facilidad, haciendo de la exploración una auténtica delicia. El juego exhibe un diseño de niveles fantástico, muy vertical, repleto de panorámicas pintorescas y planteando escaramuzas en los momentos precisos.
El combate posee un ritmo específico, alternando entre disparos a bocajarro con la pistola y hachazos poderosos, con bloqueos y desvíos oportunos que terminan configurando una danza mortal. Tras seis horas de descubrimientos y de acercarnos paulatinamente a la ciudad de Writ, sorteamos sus defensas y confrontamos a Rammuha con la épica debida, clausurando un primer acto inmejorable.
Unos compases finales decepcionantes
Por eso resulta tan decepcionante lo que viene después. El segundo mapa es un asentamiento costero de tonos cálidos y vegetación dispersa, mucho más plano y reducido. El tercero, la capital de Dawn, en vez de ser la urbe cosmopolita y mastodóntica que hemos estado anticipando hasta el momento y de la que creíamos haber experimentado una mera pincelada durante el prólogo, se limita a ser una línea recta hasta el jefe final, reutilizando buena parte de los escenarios ya vistos al principio.
Es evidente que el juego ha atravesado serios problemas entre bambalinas y que el equipo de A44 ha tenido que acometer recortes dramáticos en los dos últimos actos. El latigazo es tan monumental como lamentable, permitiéndonos vislumbrar una versión de este juego que podría haber conformado algo muy especial, con el espacio suficiente para exponer todas sus ideas y para desplegar una narrativa más ambiciosa.
A pesar de todo, el primer mapa contiene suficientes virtudes como para justificar la atención de quienes se sietan atraídos por su premisa y puedan pasar por alto un desenlace apresurado. Ojalá las cosas se hubieran desarrollado de otra manera, pero A44, a pesar de su aburrido nombre, posee talento suficiente para merecer otra oportunidad en esta industria tan despiadada que no suele perdonar los percances.