'Metaphor: Refantazio', cita electoral en el Jardín de las Delicias
- Katsura Hashino vuelve después de ocho años con una historia de luchas de poder que retiene muchas de las convenciones de la saga 'Persona'.
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Persona 5 (2017) fue todo un cambio de paradigma para Atlus. Después de más de dos decadas refinando el concepto, Katsura Hashino y su equipo consiguieron dar con la clave en el quinto episodio: psicología jungiana, una acerada crítica social sobre la guerra intergeneracional en el Japón contemporáneo, una buena dosis de novela picaresca y una estética radical en su iconoclastia.
A pesar de su extrema duración (que, siendo claros, le perjudicó más que otra cosa), el juego ha mantenido unas cifras de ventas muy envidiables durante más de un lustro, atrayendo a nuevos públicos a una fórmula más bien tradicional de JRPG.
Con Metaphor: Refantazio el estudio pretendía abrir nuevas vías de expansión narrativa, creando un mundo completamente fantástico y un enfoque más adulto. Sin embargo, la sombra de Persona 5 se revela alargada, influyendo absolutamente todos los aspectos formales y mecánicos del nuevo juego. ¿Merece aun así la pena embarcarse en esta nueva odisea?
En el mundo de Euchronia, regido por un severo sistema de discriminación entre razas, el rey ha sido asesinado en su lecho con nocturnidad y alevosía. Antes de que ninguno de los poderes fácticos del reino puedan moverse para ocupar el vacío de poder, una impresionante demostración de control mágico desde más allá de la tumba convoca una competición abierta a todo el mundo para ascender al trono.
Sin más remedio que atenerse a la nueva realidad, los distintos pretendientes se prestan a participar para conseguir el apoyo del pueblo: Forden, el líder la iglesia estatal; el conde Louis, un oficial dispuesto a derribar las estructuras de poder del antiguo régimen y responsable personal del magnicidio; una legión de candidatos subsidiarios y toda suerte de advenedizos con ínfulas.
Entre todos ellos, el protagonista, cuya pretensión inicial no es más que una coartada para acercarse lo suficiente a Louis para enmendar un crimen del pasado, pero el curso de los acontecimientos le termina ofreciendo una verdadera oportunidad de hacerse con el trono y cambiar el cruel sistema de segregación racial.
A pesar del tiempo transcurrido entre los dos títulos y que el juego es el inicio de una franquicia independiente, Hashino y su equipo han sido brutalmente continuistas. El juego comparte el ADN con Persona 5 a un nivel molecular: el calendario y el uso del tiempo, los vínculos y subtramas con los personajes secundarios, el sistema de combate por turnos, el fomento de las habilidades sociales, la dirección artística, el diseño de las mazmorras, la vibrante interfaz de usuario...
La principal diferencia es que en vez de Personas, las criaturas místicas que nos prestan sus habilidades, Metaphor funciona con Arquetipos, que es una versión más elaborada de los clásicos trabajos del JRPG. El sistema se expande conforme pasan las horas y puede llegar a volverse bastante complejo, ofreciendo mucha versatilidad al jugador y permitiendo combinaciones devastadoras que habilitan una dimensión de profundidad al combate.
Los jefes suelen estar diseñados como puzles contra los que la fuerza bruta no sirve, sino que hay que detectar sus vulnerabilidades y enfocar una estrategia eficaz. Es habitual tener que empezar varias veces hasta tenerlo claro, pero una pléyade de conveniencias hacen que el proceso sea menos farragoso.
Con solo pulsar un botón, el combate rebobina al principio, sin pantalla de carga alguna. Es una función brillante que sin embargo podría haber ido más allá si nos hubieran permitido también cambiar el equipamiento y los Arquetipos, ya que tener los adecuados es lo único verdaderamente fundamental.
Metáfora del mundo contemporáneo
Metaphor: Refantazio no tiene remilgos a la hora de abordar consideraciones políticas y religiosas de profundo calado. Como su propio nombre indica, el juego y su mundo de fantasía son una elaborada metáfora que permite a los desarrolladores extenderse en un comentario sobre las realidades más conflictivas de nuestras sociedades contemporáneas.
En ese sentido, la competición para ascender al trono no dista mucho de los procesos electorales entendidos como espectáculo de masas, con todos los atributos de un reality y las métricas de las redes sociales. Tampoco la lucha de egos de personajes grandilocuentes y las conspiraciones entre bambalinas.
La estratificación social basadas en la acumulación del capital y el acceso a financiación por deuda, los desafíos que afrontan las sociedades multiculturales, los llamamientos a la equidad a través de la denominada affirmative action o discriminación positiva, la malinterpretación de antiguos textos religiosos, etc. El formato episódico del juego le permite abordar diferentes cuestiones de manera consecutiva con mucha naturalidad.
El juego tampoco se arredra a la hora de mostrar escenas de una violencia descarnada. No es ni mucho menos el tono general de la historia, pero ya desde los primeros segundos de la aventura, con el asesinato del rey, queda claro que no estamos ante el bildungsroman de colegiales japoneses, sino ante un relato mucho más oscuro.
Casi todos los personajes principales han resultado muy maltratados por la vida. Heismay perdió a su hijo en un progromo. Hulkenberg asistió con horror al asesinato del príncipe que debía proteger. En la ciudad amurullada de Martina los niños desaparecen por docenas y cuando por fin se descubre su paradero, el horror es mayúsculo.
En Euchronia, la violencia es moneda de curso legal, se encuentra por doquier y suele cebarse con los más vulnerables. No llega a las cotas de Juego de Tronos ni lo pretende, pero está claro que el estudio quería deshacerse de las constricciones de sus títulos previos.
Un bestiario diseñado por El Bosco
Uno de los detalles más brillantes concierne al diseño de los monstruos más importantes, los que juegan un papel relevante en la narrativa. Algunos están sacados directamente de la imaginación de El Bosco y sus diseños son perfectamente reconocibles.
Una fusión grotesca de rostros humanos y anatomía animal, con objetos interpuestos de manera surrealista y profundamente perturbadora. Es El jardín de las delicias pasado por una sensibilidad anime. Y funciona a la perfección. Los ciudadanos de Euchronia los denominan de manera muy elocuente como "humanos" y es difícil imaginar una entidad más alienígena que estos constructos infernales.
Por todas sus virtudes, Metaphor: Refantazio sigue adoleciendo de algunos de los problemas más severos de Persona 5. Aunque su duración no es tan monstruosa como la del juego anterior, fácilmente llega a las 80 horas y no se preocupa de justificarlas todas. El sistema del calendario es tan rígido que poco se puede hacer para acelerar el ritmo, por lo que hay momentos valle en el que la narrativa se detiene casi por completo.
No es un juego preocupado por respetar nuestro tiempo, sino más bien al contrario. Hay muchas conversaciones, sobre todo las concernientes a las subtramas de los personajes principales, que no cuentan con actuación de voz, lo que es una verdadera pena porque el tono general del doblaje es superlativo. Y el diseño de niveles, aunque correcto, no termina de destacar en casi ningún momento, a diferencia de la conceptualización temática de cada uno de los palacios psicológicos de Persona 5.
Todas estas circunstancias impiden al juego alcanzar una excelencia que podría llegar a merecerse con un poco más de cuidado en estos detalles finales que marcan la diferencia. Sin embargo, es uno de los grandes juegos de este año, marcado por el poderío de una escena japonesa en plena efervescencia.
Metaphor: refantazio
Director creativo: Katsura Hashino
Estudio: Studio Zero
Editora: Sega
País: Japón
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series