El emblemático 'Pyramid head' también volverá a acechar a James Sunderland por las calles de Silent Hill.

El emblemático 'Pyramid head' también volverá a acechar a James Sunderland por las calles de Silent Hill.

Homo Ludens

'Silent Hill 2', el 'remake' del famoso videojuego que podría haber sido obra de Dostoievski

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El estudio polaco Bloober Team no puede considerarse un novato en el género del terror. Durante los últimos diez años han tenido un ritmo de producción endemoniado, sacando juegos con una cadencia de otros tiempos, si bien con una recepción crítica dispar. Han hecho un poco de todo, desde historias propias como Layers of Fear (2016) y Observer (2017) hasta propiedades cinematográficas como Blair Witch (2019).

No fue hasta más tarde, con The Medium (2021), cuando dieron el salto en valores de producción que les granjeó un puesto en la escena global. Sin embargo, ciertos planteamientos narrativos problemáticos les impidió terminar de ascender a la categoría que ambicionaban.

Su progresión ha sido más que notable, pero cuando hace dos años anunciaron que habían llegado a un acuerdo con Konami para hacer un remake de Silent Hill 2, muchos se temieron lo peor y las alarmas saltaron entre los seguidores más acérrimos del clásico. De todas las entregas de la franquicia, la segunda es sin duda la más querida, la que más reverencias provoca todavía entre los entendidos del terror.

Más allá de su impresionante propuesta estética y el perfecto equilibro de su jugabilidad, el juego trata algunos de los temas más delicados que se han tratado nunca en el medio. ¿Tienen los polacos la capacidad de abordarlos y al mismo tiempo reformular el clásico de tal manera que justifique su existencia como remake?

James Sunderland acude a la ciudad de Silent Hill tres años después de la muerte de su esposa por culpa de una enfermedad degenerativa. De forma inexplicable, Mary le ha hecho llegar una carta donde le conmina a encontrarse con ella en la ciudad de Maine, donde tiempo atrás pasaron unas vacaciones.

James sabe que es imposible y al mismo tiempo se muestra incapaz de desatender la llamada. Conforme se adentra en sus calles, una niebla sempiterna le recibe con un gélido abrazo. La ciudad parece abandonada. Las tiendas y los restaurantes desiertos, pero con los utensilios todavía en los mostradores, como si todos sus habitantes hubieran evacuado de urgencia.

Una corrupción enfermiza se extiende a través de la niebla antinatural y antes de que pueda hacerse ninguna pregunta, monstruos grotescos que apenas se tienen en pie le atacan con violencia. Sin embargo, James está determinado a descubrir la verdad sin reparar que las fuerzas que rigen Silent Hill conocen todos sus secretos, incluidos los más inconfesables, los que él mismo ha decidido olvidar.

Hace 23 años, en Konami decidieron ir en una dirección muy diferente para la secuela del título de terror con el que habían consguido ponerse a la par que Resident Evil. El punto de partida fue el clásico de Fiódor Dostoievski, Crimen y castigo, y los ecos de la inmortal obra del ruso reverberan por todo el juego, que bascula en torno a la psicología de unos personajes a las que la ciudad enfrenta con su propia iniquidad.

En la primera secuencia nos encontramos con James contemplando su reflejo en un baño público desvencijado, sus ojeras, una expresión en la que le cuesta reconocerse. Es la primera andanada de una sesión de psiconálisis brutal en la que la ciudad oficia de maestro de ceremonias.

La niebla de sus calles refleja la nebulosa en la que su mente lleva instalada años, un sopor autoinfligido donde residen los mismos monstruos grotescos que patrullan Silent Hill y se esconden en sus oscuros recovecos. Existe un componente sexual innegable en esas piernas de maniquíes cosidas entre sí que se contorsionan en formas antinaturales y la perversión freudiana solo va a más cuando conoce a Maria.

Maria es la doppleganger de su esposa. Las facciones de su rostro son las mismas, pero el pelo, su maquillaje, su ropa y, sobre todo, su actitud son diametralmente opuestas. Su personalidad juguetona se estrella contra el estoicismo de James como las olas del mar contra un acantilado de basalto, pero intuimos lo que él no se atreve a pronunciar. Toda la narrativa sigue el mismo principio. Silent Hill acoge a un puñado de personajes y las conversaciones entre ellos son más bien escasas y siempre regidas por una obvia sensación de incomodidad.

De esta forma, los diálogos nunca fluyen con naturalidad, volviéndose incluso más crípticos e incoherentes conforme se adentran en la pesadilla y se van despojando de su contacto con la realidad. Cuando por fin la terrible verdad detrás de su trauma se nos revela, el efecto es demoledor, no tanto por la dureza de las circunstancias, sino por la ausencia de una posible sanación. El auténtico horror es la certificación de que hay agujeros demasiado hondos como para albergar la esperanza de que alguna vez podamos salir de ellos.

Silent Hill 2 parece deambular durante la mayor parte de su metraje hasta el final, donde atesora sus grandes méritos narrativos. Es muy difícil hablar de ellos sin incurrir en destripes, pero baste decir que el juego se atreve a observar con honestidad la realidad de los cuidados y el efecto devastador que producen no solo en la persona que sucumbe ante el avance de una enfermedad letal, sino en los que se ven sentenciados a ser testigos reacios de todo el proceso.

La manera en la que ensombrecen incluso los recuerdos de tiempos pretéritos, cómo surgen rencillas por doquier y por los detalles más nimios, no solo por la inexorable descomposición biológica sino también por trastornos de la personalidad a nivel cerebral, brotes psicóticos de una mente que no puede aceptar su propia aniquilación. El enclave maldito de Maine sostiene en un rígido amarre la cabeza de James y le fuerza a mirar contra su voluntad la mostruosa fealdad que esconde tras su aspecto recatado.

¿Por qué volver a Silent Hill?

Si todo esto ya estaba en el juego de 2001, ¿qué aporta este remake a un jugador contemporáneo? La respuesta se hace evidente con solo explorar el edificio de apartamentos que compone el primer gran nivel del título. Más allá de unos valores de producción portentosos, el juego hace gala de un magnífico diseño de niveles, una verdadera master class en las directrices que componen un survival horror.

Son enclaves expansivos, con planteamientos laberínticos, repletos de puzles ingeniosos que despiertan nuestra curiosidad y nos obligan a ponderar los problemas desde diferentes perspectivas pero que evitan convertirse en un trance engorroso. Notas desperdigadas por las habitaciones nos ilustran sobre el pasado terrorífico de sus habitantes y cómo poco a poco sucumbieron al mal que reside en la ciudad.

Una de las icónicas escenas de 'Silent Hill 2'

Una de las icónicas escenas de 'Silent Hill 2'

La prevalencia de enemigos es siempre la adecuada para mantener la tensión, alternando entre fases de exploración más indulgentes y otras más frenéticas, sobre todo cuando James atraviesa a una dimensión paralela donde cada estancia rezuma oscuridad, óxido y decadencia. El diseño visual de este inframundo parece sacado de las pesadillas de Francis Bacon y lleva al paroxismo la opresión sistemática de su terrorífica ambientación.

El Silent Hill 2 original está considerado como un verdadero juego de culto y este remake no hace más que elevarlo, expandiendo ampliamente sus dimensiones, profundizando con sensibilidad en una serie de temas muy espinosos y dotando al título de una factura técnica envidiable que refleja los avances acaecidos en el medio en estas tres generaciones y casi un cuarto de siglo que hay de por medio.

Con esta obra, Bloober Team se ha doctorado definitivamente, entrando con honores en un reducido grupo de estudios capaces de producir títulos de terror a un nivel sobresaliente.

Su historial es un todo un alegato sobre cómo es necesario dejar a los estudios tiempo para crecer, cómo pueden ir mejorando con el tiempo, acumulando experiencia con cada título que no cumplía con las expectativas pero que iba demostrando avances paulatinos. En estos tiempos convulsos donde las grandes empresas del sector pierden la paciencia con demasiada facilidad y exigen éxitos inmediatos, reconforta saber que otro camino es posible.

Silent Hill 2

Estudio: Bloober Team

Editora: Konami

Director creativo: Mateusz Lenart

País: Polonia

Plataformas: PC, PlayStation 5