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Una escena de 'Stalker 2'.

Una escena de 'Stalker 2'.

Homo Ludens

'Stalker 2', el videojuego ucraniano creado por soldados caídos en la guerra que regresa a Chernóbil

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La floreciente industria del videojuego ucraniana ha resultado diezmada tras la criminal invasión rusa que Vladimir Putin inició en febrero de 2022. Ya ciertos estudios lo vieron venir tras la anexión de Crimea en 2014 y las operaciones paramilitares en el Dombás y pusieron tierra de por medio. Es el caso de 4A Games, artífices de Metro Exodus (2019), que se asentaron en Malta y de otros muchos.

GSC Game World trató de hacer lo mismo en Praga, pero muchos de sus integrantes ingresaron en el ejército para defender el avance de la máquina de guerra rusa y algunos perdieron la vida en las inmediaciones de Bakhmut. Desde la fecha original de abril de 2022, el juego ha sufrido múltiples retrasos hasta su lanzamiento definitivo, más de dos años y medio después.

Teniendo en cuenta el caos, los ataques sobre la infraestructura eléctrica, el acoso de los ciberterroristas rusos (que consiguieron robar material del juego el año pasado), las jornadas en el frente y la enorme presión psicológica a la que se han visto sometidos, la mera existencia de Stalker 2 como un producto funcional es un auténtico milagro.

Han pasado 17 años desde el lanzamiento del juego original, Stalker: Shadow of Chernobyl (2007). Recuerdo haberlo jugado en su día con una mezcla de horror y fascinación. Pocos juegos han abrazado con tanto entusiasmo esa identidad propia de Europa del Este. Una visión sin complejos, sin ningún tipo de contemplaciones hacia un usuario masivo occidental, repleto de ofuscaciones cotidianas y sin ninguno de los atributos que podríamos esperar de un producto de entretenimiento al uso.

Stalker nos arrojaba a un mundo inhóspito y nos conminaba a que nos las apañáramos como pudiéramos. Sin tutoriales que explicaran su pléyade de sistemas contrapuestos ni guías exhaustivas sobre cómo completar sus objetivos. Una experiencia abierta, con un grado de libertad al que no estábamos acostumbrados. Un juego agreste, rocoso, que parecía existir al margen del potencial disfrute del jugador, una posibilidad remota durante los primeros compases. Y, sin embargo, es innegable que de la Zona emanaba un embrujo al que era difícil resistirse.

En estos 17 años, la industria ha cambiado una barbaridad, pero la filosofía de diseño de Stalker permanece intacta. El mundo es mucho más grande (64 kilómetros cuadrados), los fenómenos atmosféricos y las anomalías mucho más violentas, los gráficos más realistas, el reparto de personajes y facciones más amplio. Pero aparte de algunas concesiones mínimas al jugador para que encuentre su camino de manera más precisa, el juego insiste con cabezonería en sus frustraciones cotidianas.

Como la película de 1979 en la que se inspira, es una obra difícil, contra la que hay que luchar y con la que hay que armarse de paciencia. No siempre las cosas funcionan como deberían y el juego está lejos de los estándares de pulido de las grandes compañías del sector a los que nos hemos acostumbrado, pero a cambio nos ofrece una experiencia memorable en un mundo extraño que se nutre de los fértiles imaginarios de la mejor ciencia ficción soviética.

Tras el desastre nuclear de Chernóbil, las autoridades soviéticas trataron de convertir las inmediaciones en un laboratorio de pruebas militares y científicas, provocando una segunda catástrofe en 2006 de consecuencias más esotéricas. La Zona se encuentra separada del mundo exterior por un muro de cemento. En su interior, más allá de la radiación que ha envenenado el paisaje y provocado mutaciones extremas en la fauna, todo tipo de anomalías violan las leyes de la física, provocando fenómenos inexplicables.

Durante años, todo tipo de buscavidas se han internado en la Zona en busca de artefactos, detritus de estas anomalías capaces de conferir ciertas ventajas sobrehumanas a sus portadores, generando una nueva fiebre del oro y la aparición de un complejo ecosistema de facciones militarizadas enfrentadas entre sí y bandidos de todo tipo.

Una escena del videojuego 'Stalker 2'.

Una escena del videojuego 'Stalker 2'.

Skif se infiltra en el perímetro de exclusión para llevar a cabo unos experimentos con un escáner capaz de generar anomalías cuando es traicionado y dado por muerto. Para rastrear la pista de sus atacantes, deberá abrazar su nueva identidad como Stalker y enfrentar los horrores de la Zona.

Lo primero que llama la atención es el enorme tamaño del mapa y la ausencia de vehículos para recorrer la inconmensurable extensión, así como la ausencia de un viaje rápido tradicional. El estudio ucraniano quiere que nos familiaricemos con la Zona y sus peligros, que nos embebamos en sus anomalías, en su fauna mutante. Moverse de un asentamiento a otro puede ser toda una odisea. Todos los sistemas conspiran bajo el capó para producir increíbles momentos de jugabilidad emergente.

La primera vez que vemos a un mutante ser succionado por una anomalía nos sorprende. La segunda ya empezamos a tramar un plan. ¿Por qué desperdiciar una munición valiosa en liquidar a un monstruo cuando la propia Zona se puede encargar de él? El entorno es profundamente hostil, pero con el tiempo, como un verdadero Stalker, lo podremos manipular de manera indirecta. Una manada de perros salvajes puede ser un engorro monumental, pero si la conducimos a un poblado de bandidos nos puede facilitar mucho la vida al abrir una ventana de infiltración en el caos.

Es cierto que por cada momento emergente como este, hay otro de pura frustración. Skif es realmente frágil. La muerte se esconde en cada recoveco del camino y a veces por las cosas más estúpidas. El juego busca paliar esto arrojando toneladas de botiquines y vendas, además de la posibilidades de guardar la partida en casi cualquier momento, hasta el punto de que parece que se está abusando de estos sistemas para compensar un diseño jugable deficiente.

Y es que según todos los libros de diseño, lo es. Hay mil cosas que están mal calibradas, empezando por la economía interna, que no tiene ni pies ni cabeza (todo es carísimo, básicamente) y siguiendo por un sistema de inventario criminal donde a la mínima sobrepasamos la cantidad de peso con la que podemos cargar.

Los artefactos pocas veces nos aportan ventajas que compensen las dosis de radiación que emiten, el tener que comer y dormir no aporta nada de valor y la docena larga de tipos de munición es una complicación innecesaria.

El magnetismo de la Zona

Pero por encima de todo, prevalece la atracción irredenta de la Zona. Igual que el protagonista de la película de Tarkovski, queremos recorrerla, arrojar tornillos para detectar las anomalías, tirar del hilo de sus secretos, buscar sus tesoros... Y no sabemos explicar muy bien por qué, como si las fuerzas psiónicas que manejan los hilos extendieran su embrujo más allá de la pantalla.

Stalker 2: Heart of Chornobyl (cambiaron la grafía después de la invasión para adaptarla al término ucraniano) es un juego enorme y se toma las cosas con calma. La historia tarda una eternidad en ponerse en marcha, pero cuando lo hace, de manera subrepticia, es tremendamente efectiva. Es difícil no sentirse perdido al principio entre docenas de personajes y las referencias a los eventos del primero y sus expansiones, pero como todo en la Zona, poco a poco empezamos vislumbrar los hilos conectores.

Tomamos decisiones de manera continua, tejiendo alianzas entre las diferentes facciones, y el juego se amolda en consecuencia, cambiando el estado del mundo de maneras evidentes. Las cinemáticas nunca abandonan la primera persona, por mucha acción compleja que incluyan, algo que, junto al doblaje en ucraniano, ahonda en nuestra inmersión en un mundo extraño, misterioso y letal.

Muchas de las aristas tecnológicas se irán puliendo, quizá también algunas crudezas del diseño, pero otras tantas probablemente no. Como los juegos de From Software antes, GSC Game World es muy consciente de lo que ofrece y no tiene ninguna intención de bajar las barreras a la entrada. La Zona no es un lugar para turistas. Solo Stalkers pueden recorrerla. Un Via Crucis expiatorio para purgar todas las excrecencias del mundo exterior, abrir la mente, ejercer la verdadera libertad, alcanzar la Habitación en su núcleo y cumplir con todos sus deseos.

Stalker: Shadow of Chernobyl

Estudio: GSC Game World
Editora: GSC Game World
Directora creativa: Mariia Grygorovich
País: Ucrania
Plataformas: PC, Xbox Series